Par Christine Vaufrey  | redaction@cursus.edu

Pour une gamification réussie de la formation en ligne

Créé le lundi 9 septembre 2013  |  Mise à jour le mercredi 9 octobre 2013

Pour une gamification réussie de la formation en ligne

Alexandre Roberge, le spécialiste des jeux sérieux chez Thot Cursus, fait souvent cette réflexion : nombre de questionnaires et autres quiz se parent du titre de "jeux sérieux" dès qu'ils sont dotés d'une interface qui rappelle le jeu vidéo, mais sans aucun élément de la fameuse gameplay qui rend la pratique de ce loisir si agréable... et addictive. 

Cathy Moore, célèbre conceptrice de formation en ligne et conférencière sur le même sujet, fait, dans un billet publié sur son blog le 2 septembre 2013, exactement le même constat : tout module de formation en ligne est estimé "fun" par ses concepteurs dès lors qu'on y trouve quelques éléments visuels censés faire rire ou sourire l'utilisateur, ce qui n'est d'ailleurs pas absolument gagné d'avance. Mais il ne suffit pas de se promener dans un pseudo-musée hanté, de se faire expliquer des principes techniques par un sorcier ou une grenouille, pour éprouver du plaisir dans l'apprentissage. La gamification, c'est bien autre chose.

Le désir de gagner plutôt que le plaisir d'avoir gagné

 

Mais c'est quoi, finalement, la gamification, si ce n'est pas une couche de vernis kitsch vite craquelé ? Pourquoi les joueurs adorent-ils leur vaisseau spatial alors que les mêmes le trouvent juste ridicule dans un module de formation en ligne ? Pourquoi sacrifient-ils leurs nuits à la conquête d'un nouvel insigne, alors que personne n'a jamais été tenté d'obtenir le coffre rempli d'or qui scintille au bout de votre module niveau 1 de grammaire russe ?

Parce que tout ce qui ressemble à du jeu n'en est pas forcément. Plus précisément : c'est moins la récompense qui compte que la motivation à aller la chercher, nous dit Cathy Moore, en citant un fort copieux article publié par un concepteur de jeu sur le blog Gamasutra, consacré à la production de dopamine chez les joueurs, et au rôle de cette hormone dans la persistance de ces derniers. On sait aujourd'hui que la dopamine n'est pas "l'hormone du plaisir" comme on l'a cru si longtemps, mais celle du désir, de la motivation et, dans les cas pathologiques, de la compulsion. C'est un élément chimique dont le rôle semble crucial dans notre incapacité à nous arrêter de jouer, de manger du chocolat, de traîner sur Facebook, ou de suivre des cours en ligne ! 

Le sentiment de maîtrise croissante

 

Comment émerge cette motivation ? Qu'est-ce qui déclenche la production de dopamine ? Une multitude de choses selon les circonstances et l'objet de la dite motivation, bien entendu. Mais les concepteurs de jeux vidéo connaissent bien ce qui fait avancer les joueurs. L'article de Gamasutra liste une longue série de récompenses motivantes (ie : qui vont stimuler l'envie de les obtenir, puis de piursuivre jusqu'à la récompense suivante), parmi lesquelles Cathy Moore en retient quatre qui lui semble pouvoir être adaptées à l'apprentissage en ligne :

- La récompense doit être désirée : plutôt un élément nouveau et inhabituel que la x-ième pièce de ce que le joueur possède déjà.

- La récompense doit de préférence être accompagnée d'un retour (feedback) précisant quelle action / quel comportement a permis de l'atteindre.

- Les gens ont tedance à rejeter les récompenses qui servent à les contrôler.

- Et surtout : le sentiment de maîtrise et d'auto-accomplissement, ainsi que la réalisation de hautes performances avec de moins en moins d'efforts constituent d'excellentes récompenses.

Cathy Moore propose aux concepteurs de formation en ligne de focaliser leurs efforts sur le renforcement du sentiment de maîtrise chez l'apprenant, comme la meilleure forme de gamification possible. Ce qui est bien autre chose et bien plus difficile que d'inciter l'apprenant à cliquer sur un avatar stupide. 

Ce sentiment de maîtrise s'obtient au travers d'un scénario réaliste (ie : le plus proche possibles de la situation réelle de travail / d'utilisation), en proposant des tâches qui doivent être accomplies grâce à des choix de plus en plus complexes. 

Il ne s'agit donc pas, conclut Cathy Moore, de dépenser tout l'argent du client ou du commanditaire dans une interface graphique "ludique", y compris quand ce dernier le demande. Mieux vaut concentrer l'argent et l'effort sur la création des tâches qui augmentent le sentiment de maîtrise chez l'apprenant. Telle est la principale leçon du jeu vidéo à exploiter par les concepteurs de formation en ligne. 

Références :

Moore, Cathy. ""Learning should be fun !" But what's 'fun' ?" Training design ideas from Cathy Moore. 2 septembre 2013. http://blog.cathy-moore.com/2013/09/learning-should-be-fun-oh-really/.

Lewis-Evans, Ben. "Dopamine and games - Liking, learning, or wanting to play?" Gamasutra - The Art & Business of Making Games. 27 août 2013. http://www.gamasutra.com/blogs/BenLewisEvans/20130827/198975/.

 Illustration : dmitriylo, Shutterstock.com

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