Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Quand les jeunes évaluent les serious games

Créé le dimanche 13 mars 2016  |  Mise à jour le lundi 21 mars 2016

Quand les jeunes évaluent les serious games

À Thot Cursus, nous testons des jeux sérieux depuis de nombreuses années. Nous les regroupons dans un répertoire. Or, soyons honnêtes. Nous les essayons avec des yeux d'adultes. Mais qu'en pensent les plus jeunes à qui ces titres sont, normalement, destinés? Les trouvent-ils bons ou pas? Retiennent-ils les apprentissages et messages ou l'effort est-il futile? Grâce à un professeur documentaliste de Toulon, nous avons droit à un petit échantillon de l'avis des adolescents sur ces jeux.

Tout a commencé quand Thomas Breant a fondé en septembre 2015 un club de serious game à son collège. Le but était de créer un espace récréatif permettant à la fois de jouer à des titres sérieux et, éventuellement d'en créer par eux-mêmes. Mais d'abord et avant tout, il fallait que ces jeunes essaient différents titres (un chaque semaine) et les analysent de façon critique sur le gameplay (les mécaniques de jeu), le plaisir de jouer, l'univers et l'impact du message transmis par le jeu. Les jeux choisis respectaient les caractéristiques suivantes : ils devaient être gratuits, ne pas exiger d'inscription, avoir une approche pédagogique forte et être compatible avec le matériel informatique disponible au collège.

Des critiques très sévères

Nous avons pu avoir les grandes lignes du travail d'évaluation des 25 adolescents près de 6 mois après la création du club. Une chose est sûre, le public cible est probablement le plus dur des critiques. Ainsi, le jeu le plus apprécié est Type : Rider, le jeu de plateforme de Arte sur les différentes typographies créées au fil du temps. Les graphiques très beaux et immersifs ont été très appréciés par les élèves. Toutefois, étonnamment, seuls ceux qui ont joué très souvent au jeu se rappelaient les notions enseignées par le jeu sérieux. Alors qu'un jeu, ou plutôt une BD interactive comme Le Grenier de Sarah, a été conspué par les jeunes qu'ils ont trouvé ennuyant comme jeu et beaucoup trop pédagogique, mais dont le message a quand même été retenu en partie.

En fait, il est très intéressant de voir l'avis de ces jeunes sur des jeux qui ont été souvent portés aux nues comme 2025 Ex Machina qu'ils ont trouvé plutôt ennuyant et dont ils ont peu retenu les messages. Ils n'ont pas semblé non plus apprécier les jeux à la point'n'click comme Escouade B ou Devenir un espion de la guerre froide, trop simples pour attirer leur attention.

De plus, certains jeux suscitaient des réactions différentes selon les genres. En effet, le groupe constitué autant de garçons que de filles n'a pas eu le même avis sur des jeux comme Stop la violence ou Fort McMoney. Les adolescentes ont beaucoup apprécié ces titres alors que les garçons ont détesté. Une différence qui devra être analysé plus en détail comme l'admet l'enseignant.

En quête de véritables expériences vidéoludiques

Il est fort intéressant, ou déprimant selon les points de vue, de voir que la majorité des serious games destinés aux adolescents ne leur a pas plu. Il faut dire qu'ils comparent avec les autres expériences vidéoludiques qu'ils expérimentent dans leur vie. Il semble qu'ils trouvent la plupart des jeux sérieux trop sérieux, répétitifs et trop simples pour les captiver. Ils cherchent des expériences transcendantes comme celle de Type : Rider. Or, ce jeu a demandé un investissement d'argent important pour sa réalisation ce que n'ont pas eu la plupart des autres titres testés.

Conséquemment, la deuxième étape du club de jeu sérieux, qui sera la création de jeux, sera fort intéressante. Ayant expérimentés divers jeux, ils devront en créer par eux-mêmes avec les limitations informatiques de l'école. Comment feront-ils et comment seront leurs jeux? Les développeurs de ces jeux devraient-ils s'intéresser à ces créations?

L'expérience du club, bien qu'il s'agisse d'un nombre plutôt restreint de jeunes évaluateurs, donne un aperçu de la perception des adolescents par rapport aux jeux sérieux qui leur sont servis. Les critiques sont brutales, mais nécessaires afin d'améliorer l'offre dans les prochaines années. « Après tout, c'est leur avis qui compte » gazouillera justement l'enseignant.

Illustration : kolessl, Shutterstock

Références

Breant, Thomas. "Le Club « Serious Game Au Collège Pour Quoi Faire ?" Tom Tom's Docs. Dernière mise à jour : 21 novembre 2015. https://tomtomdoc.wordpress.com/2015/11/21/le-club-serious-game-au-college-pour-quoi-faire/.

Breant, Thomas. "Analyse De Serious Game Par Des Adolescents." Tom Tom's Docs. Dernière mise à jour : 4 mars 2016. https://tomtomdoc.wordpress.com/2016/03/04/analyse-de-serious-game-par-des-adolescents/.

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