Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Remplacer le journal télévisé par des jeux vidéo ?

Créé le dimanche 8 septembre 2013  |  Mise à jour le mercredi 9 octobre 2013

Remplacer le journal télévisé par des jeux vidéo ?

Les journalistes maîtrisent l'art de raconter des histoires vraies. Si chacun des médias traditionnels (écrit, son, image fixe et animée) garde ses experts, nombre de professionnels se tournent désormais vers les productions multimédias. Dans ce vaste domaine, certains se sont déjà laissés tenter par une expérience originale : la création de jeux sérieux.

Comme l'explique cet article publié sur le blog de ProPublica (site américain indépendant d'investigation sur des sujets d'intérêt public), les journalistes auraient tort de ne pas voir dans les jeux vidéo un moyen de communication efficace. En effet, le récit prend une force particulière quand on peut l'expérimenter au travers d'une aventure : nul besoin de graphismes hallucinants, une simulation bien conçue plonge le lecteur / utilisateur directement dans le sujet.

Pensons, par exemple, à Sweatshop, un jeu de 2011 qui met le joueur aux commandes d'une usine de fabrication de vêtements. Pour répondre aux demandes de plus en plus folles du patron de la fabrique, le joueur sera, en fin de partie, contraint d'ignorer les besoins élémentaires de ses travailleurs et d'embaucher de nombreux enfants. Ici, le sentiment vécu est paradoxal. Le joueur vit à la fois l'extase de réussir un niveau et le malaise de voir sa propre morale piétinée par les exigences du jeu qui reproduisent celles auxquelles sont soumises les usines situées en Amérique centrale ou en Asie. La démonstration est 100 fois plus efficace qu'un long reportage dans un quotidien, une revue ou même à la télévision.

Le jeu permet donc de faire vivre à l'utilisateur les situations rencontrées lors des reportages, même quand il n'est pas possible de filmer ou sans qu'il soit nécessaire de rédiger de longs développements qui grouvent de moins en moins de lecteurs. De plus, l'utilisattion des jeux n'a jamais été aussi souple : elle est finie l'époque où les jeux vidéo exigeaient des consoles ou des ordinateurs puissants. Désormais, on peut jouer partout avec les téléphones intelligents et les réseaux sociaux. Une façon de rejoindre encore plus facilement le grand public et de le sensibiliser sur de nombreux sujets.

Quand les journalistes se font concepteurs de jeux

Des journalistes ont déjà créé des titres de jeux sérieux ou des newsgames. Pensons à Budget Hero qui conviait les internautes à « tenter » d'équilibrer le budget américain sans créer de chaos social ou de déficit. En 2009, le New York Times a développé un petit jeu montrant les dangers du texto au volant. Durant la partie, le joueur doit déplacer son véhicule dans les voies indiquées tout en répondant à des messages textes sans faire de fautes. Un jeu simple, mais formidablement efficace en matière de sensibilisation. Récemment, ProPublica a conçu un jeu dans lequel l'internaute doit transférer des personnes victimes d'une crise cardiaque dans les hôpitaux les plus proches à New York. Le défi est d'optimiser le temps de déplacement tout en prenant en compte les équipements des différents hôpitaux. Un titre qui montre en quelques secondes la gestion difficile des urgences dans la Grosse Pomme.

Au Québec, la Commission d'enquête publique sur l'industrie de la construction et du financement de la politique a fait émerger la question de l'éthique des maires. Conséquemment, Radio-Canada a proposé SuperMaire qui conviait l'internaute à se mettre dans la peau du maire d'une agglomération afin de prendre les décisions qui plaisent aux citoyens pour récolter le plus de suffrages, tout en équilibrant le budget. Le tout en évitant de succomber aux petits cadeaux que les membres influents de la scène municipale sont tentés d'offrir à l'élu pour obtenir des faveurs.

Les journalistes auraient donc tout intérêt à s'intéresser à la création de jeux, au moins pour traiter les questions récurrentes et celles qui nécessitent de nombreux messages auprès du public. Il n'est pas si difficile de créer un jeu : différents outils gratuits ou pas trop onéreux sont à la disposition de tous. Dans certains cas, nul besoin de savoir programmer. Cette aventure interactive sur la dépression a été conçue seulement à partir du logiciel Twine qui permet de créer des jeux simples avec textes et images.

L'objectif n'est pas de développer un jeu AAA comme le font les développeurs de jeux vidéo traditionnels. Il suffit de trouver un concept de jeu qui traite d'un sujet précis, dans lequel les actions du joueur influencent le résultat et, mieux encore, dont on peut jouer plusieurs parties sans se lasser. N'oublions toutefois pas que ces newsgames ne brillent pas par leur impartialité : le "regard objectif" du journaliste n'est pas de mise quand il s'agit de dénoncer des atteintes à l'intérêt public en matière de santé, de droits de l'homme, etc. 

Il serait donc intéressant de voir les journalistes proposer davantage d'expériences vidéoludiques. Car le jeu vidéo apporte ce qu'une illustration ou un texte ne pourra jamais totalement proposer : une immersion complète qui déclenche l'émotion et la compréhension d'une situation chez le joueur.

Illustration: Capture du jeu Sweatshop

Références :

Dance, Gabriel, Tom Jackson, and Aron Pilhofer. "Gauging Your Distraction." The New York Times - Breaking News, World News & Multimedia. Dernière mise à jour: 4 août 2009. http://www.nytimes.com/interactive/2009/07/19/technology/20090719-driving-game.html?_r=0.

Morais, Betsy. "Anthropological Video Games : The New Yorker." The New Yorker. Dernière mise à jour: 7 décembre 2012. http://www.newyorker.com/online/blogs/culture/2012/12/anthropological-video-games.html.

Quinn, Zoe. "A Beginner's Guide To Making Your First Video Game." Kotaku. Dernière mise à jour: 28 janvier 2013. http://kotaku.com/5979539/a-beginners-guide-to-making-your-first-video-game.

Quinn, Zoe. "Depression Quest: An Interactive (non)Fiction About Living with Depression." Consulté le 3 septembre 2013. http://www.depressionquest.com/.

Roberge, Alexandre. "Budgéter n’est pas jouer, quoique…." Thot Cursus. Dernière mise à jour: 1er mars 2012. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/17949/budgeter-est-pas-jouer-quoique/.

Shaw, Al, Sisi Wei, and Amanda Zamora. "HeartSaver: An Experimental News Game." Tools & Data - ProPublica. Dernière mise à jour: 22 avril 2013. http://projects.propublica.org/graphics/heartsaver.

Sweatshop. "Sweatshop." Consulté le 3 septembre 2013. http://www.playsweatshop.com/index.html.

Gimcrack'd. "Twine: a tool for creating interactive stories." Consulté le 3 septembre 2013. http://www.gimcrackd.com/etc/src/.

Wei, Sisi. "Creating Games for Journalism." ProPublica. Dernière mise à jour: 11 juillet 2013. http://www.propublica.org/nerds/item/creating-games-for-journalism.

Poster un commentaire

Commentaires

1 commentaire

Icône - Visage inconnu
  • BECKER Robert
  • 10 octobre 2013 à 03 h 03

KTM Advance

Bonjour, Une information pour compléter - ce n'est pas le journal télévisé, mais avec lemonde.fr que KTM Advance et l'ESJ de Lille avaient testé (cela faisait partie des projets de recherche Numérique) l'utilisation de Serious Games pour "expliquer" l'approche de l'information.

En l'occurrence c'était la campagne des "primaires à Gauche" pour les présidentielles qui ont été le support et la matière (alimentée par les informations d'actualité) pour comprendre un peu mieux la politique et son fonctionnement.

Le jeu a été l'occasion des différents partenaires de se confronter à une actualité interactive et aux lecteurs en ligne de découvrir quelques règles de campagnes électorales. Plus d'infos sur le site de KTM Advance (le jeu n'est plus en ligne): http://www.ktm-advance.com/viewArticle_fr.php?id=208

Robert Becker

Répondre