Par Om El Khir Missaoui  | ok.missaoui@cursus.edu

Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant

Créé le mardi 10 septembre 2013  |  Mise à jour le mercredi 9 octobre 2013

Le jeu sérieux pour créer un environnement d'apprentissage stimulant

Le numérique est reconnu comme un puissant levier pour la motivation des étudiants et le développement de compétences et d'attitudes entrepreneuriales. Les institutions scolaires et universitaires s'engagent à plus ou moins grande échelle dans l'utilisation des outils numériques et en arrière plan, on se pose toujours les questions dont les réponses conditionnent la réussite des projets de rénovation des apprentissages et de la formation : Comment impliquer et motiver les enseignants et les apprenants, quels outils et quels supports pour médiatiser les contenus, quelles compétences et pour quel avenir ? etc.

Dans un article de Jacques Cool Quand technopédagogie devient pédagogie, la réflexion est centrée sur la conscience actuelle que c'est l'utilisateur qui adapte les outils à son propre usage mais que c’est au travers d’expériences et de situations d’apprentissage signifiants que les contenus notionnels seront sollicités, intégrés, assimilés. Ceci nécessite  bien sûr un engagement personnel et un engagement collectif de l'école et de la communauté.

Serious game et pédagogie

Les jeux vidéo et les mondes virtuels, qui sont des mondes d'immersion familiers  pour les jeunes, sont utilisés ou adaptés dans des domaines ou thèmes dits sérieux comme l'éducation ou la santé. Le jeu sérieux ou serious game est utilisé ou conçu selon une progression et des finalités pédagogiques en autoformation ou dans le cadre d'une institution. LudoMedic, par exemple, est un jeu pratique pour informer et sécuriser les enfants qui doivent subir un examen médical ou se faire hospitaliser : ceux-ci sont immergés dans une réalité virtualisée et accomplissent au cours du jeu tout le parcours qu'ils feront dans la réalité.

Mais l'utilisation du serious game peut être plus ou moins heureuse, et nous manquons d'évaluations objectives à cet égard. Toute innovation génère de l'inconfort et son implémentation s'apparente à la conduite d'un projet, avec évaluation et suivi qui permettront de tirer les enseignements et de progresser.

A l'école Supérieure de commerce de Chambéry, on a expérimenté l’innovation pédagogique avec les serious game, ce qui a donné lieu à un bilan d'évaluation dont les résultats sont plutôt encourageants. Cette expérimentation a duré un an, elle a concerné 8 enseignants chercheurs et 300 étudiants. Elle a été pilotée par trois membres du laboratoire de recherche de l’axe de recherche « Management Innovant et Management de l’innovation ».

On avait le choix entre deux méthodes possibles : l’expérimentation sur un petit périmètre avant de généraliser l'usage du jeu à tous, ou le pilotage de l’utilisation sur une durée limitée avant de laisser se déployer sans limite de temps. Les promoteurs du changement ont choisi de mixer les deux méthodes : ils ont mis en place une expérimentation qui ne concerne que quelques thématiques de cours mais qui était ouverte à tous les enseignants chercheurs et à tous les niveaux d’étude, minimisant de la sorte les risques pour l’organisation et assurant la mobilisation nécessaire à l’implémentation de l’innovation.

Une institution qui choisit l'adoption du serious game n’est pas obligée d’emblée de produire ses supports de formation et ne fera peut-être jamais ce choix. C'est ainsi que grâce à un partenariat, l'école de commerce de Chambéry a pu exploiter des jeux produits par un éditeur. La souplesse de l'utilisation réside dans la multiplicité des modes (présentiel/distanciel, solo/groupe, autonomie/accompagnement) et la distribution du jeu dans la durée. 

Selon les évaluateurs, l'impact sur les apprentissages a été une réussite car, entre autres, le projet a bénéficié de l'adhésion des utilisateurs. Il est possible d’utiliser les Serious Game dans les programmes sans bouleverser l’ensemble des pratiques pédagogiques tout en bénéficiant des avantages de la simulation, dit l'auteur de l'article.

Références :

Cool, Jacques. "Quand technopédagogie devient pédagogie." L'espace à Zecool. 10 juin 2013. http://zecool.com/2013/07/10/quand-technopedagogie-devient-pedagogie/.

L'innovation 2.0. "L’innovation pédagogique avec les serious games." The innovation.eu. 26 juin 2012. http://www.theinnovation.eu/article/1011.

Illustration : Syda Productions/Shutterstock.com

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