Par Martine Jaudeau  | maj@cursus.edu

Jeux sérieux (Serious games) : impact et usages en enseignement

Créé le mardi 7 octobre 2008  |  Mise à jour le jeudi 21 juillet 2011

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Jeux sérieux (Serious games) et autres jeux vidéo : quel est leur impact sur l'apprentissage ? Quels sont leurs usages dans l'enseignement et la formation ?

Ce sont les questions que couvre ce dossier d’Educnet qui complète et actualise un document de travail initialement conçu à l'occasion du 3ème salon Educatice pour l'atelier "TICE et jeux sérieux pour l'enseignement : " Des outils pédagogiques numériques pour le futur ? Pour quels usages ?" (23 novembre 2007).

S'appuyant sur une sélection d'études, d'articles et d'interviews, il rend compte du phénomène des jeux sérieux, et plus généralement, des jeux vidéo, sous divers angles. Il montre l'intérêt croissant qui leur est porté, y compris au niveau institutionnel, et donne une idée de leur portée pédagogique. Concernant les usages de l'enseignement, il existe actuellement peu de retours et la question reste ouverte.

Les objectifs du dossier :

  • expliciter la notion de jeu vidéo en général et, plus spécifiquement, de jeu sérieux
  • analyser le phénomène des jeux vidéo sous divers angles
  • indiquer les grandes lignes de la politique des jeux vidéo en France et à l'international
  • montrer quelques innovations technologiques (notamment au service des handicapés)
  • préciser le cadre juridique des jeux vidéo
  • recenser quelques exemples de jeux sérieux avec divers publics
  • signaler des sites spécialisés pour en savoir plus et proposer quelques pistes de lecture. 

 

Dossier Educnet
Dossier réalisé par le centre de documentation de la SDTICE (sous-direction des technologies de l'information et de la communication pour l'éducation)

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