Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Marché et enjeux du serious game

Créé le samedi 25 février 2017  |  Mise à jour le mercredi 26 avril 2017

Marché et enjeux du serious game

Communautique explique les enjeux des jeux sérieux et notamment leur pouvoir de capter l’attention et de sortir les usagers du bruit informationnel dans lequel ils sont assourdis.

XERFI-canal rappelle que les jeux sérieux se développent dans de nombreuses entreprises pour des fins de marketing, de notoriété, de formation des vendeurs, pour la sécurité, comme moyen de communication interne ou comme jeux d’engagement ou d’appropriation de connaissances. L’exemple de Ultimate Sales manager de l’entreprise Renault joué en présentiel ou à distance est une bonne illustration du potentiel des jeux pour déployer des stratégies commerciales à travers le monde.

L’institut du management et des ressources humaines table sur une évolution des métiers des RH vers le développement des compétences, et plus particulièrement vers une digitalisation de celles-ci. La eformation, les MOOC sont plébiscités et 30% des DRH interrogés estiment les serious games tout à fait adaptés à leurs objectifs de formation.

Selon le Cabinet Market Research le marché du Serious Games en France pèserait 150 Millions d’euros en 2018 et 10,96 Milliards de $ dans le monde d’ici 2022. Les chiffres avancés par le cabinet Market and Market tablent sur 5 M $ pour 2020. Il convient donc de rester prudent avec les chiffres car la barre des 10 Milliards avait déjà été annoncée en 2010 par l’IDATE. Selon le rapport d’Alliance Numérique, au Québec, les jeux sérieux pourraient bien être un prolongement du succès des jeux vidéo. La Suisse, la Belgique et l’ensemble des pays francophones bénéficient des productions et réalisations d’un même espace linguistique. L’espace de production d’un jeu est en effet un espace partagé de langue. Le jeu profite à de nombreux pays d’Afrique moins équipés pour en produire.

Produire des jeux

Mais, quoiqu’il en soit, les serious games progressent et se sont popularisés. Les éditeurs de jeux sérieux sont désormais bien identifiés. Ils se donnent pour finalité de divertir, promouvoir, sensibiliser, fédérer, et bien sûr former.

Un classement des meilleurs éditeurs a même été mis en place par le magazine Décideurs, on y trouve référencées des entreprises telles que KTM Advance, Itycom, Serious Factory, Strass production, 3DDUO, CCCP, Daesign, Edufactory, Interaction Games, Manzalab, Œil pour œil, Succubus interactive et Symetrix pour n’en citer que quelques-unes. Les offres de service et d’aide à la conception sont très variées (création sur mesure, hébergement, distribution sur plateforme, création de business game ou de murs interactifs, de teaser ou de webdocumentaire). Il est désormais possible de disposer de gabarit permettant  de créer son propre jeu.

Des éditeurs comme Serious Factory ont développé VTS Editor avec des banques de scénarios, de décors et de personnages pour permettre à coût réduit de créer son propre jeu sérieux.

La recherche de prestataires peut se faire en ligne mais également à l’occasion du Festival « Fun and serious » qui délivre des prix et donne de la visibilité à une industrie en développement, avec ses producteurs et produits vedettes.

Pour ne rien gâter, Thot Cursus a repéré 220 jeux sérieux gratuits utilisables dans une variété de domaines. 

Illustration : Minecraft

Sources :

Communautique - http://www.communautique.quebec/gamification-placer-l-utilisateur-au-centre/

Xerfi-Canal https://www.youtube.com/watch?v=zdci2bjesnw

Digitalisation et développement des compétences : enjeux majeurs pour l’avenir des RH- Serious factory https://www.seriousfactory.com/blog/digitalisation-developpement-competences-rh/

Serious Games - Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliard EUR en 2015 IDATE http://www.idate.org/fr/Actualites/Serious-Games_643.html

Plus de 220 jeux éducatifs sur une multitude de sujets, pour tous les âges -Thot Cursus http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gratuits/#.WLENeNLhDIU

Serious Game Market worth $5,448.82 Million by 2020 -  Market and Market - http://www.marketsandmarkets.com/PressReleases/serious-game.asp

L’avenir de l’industrie du jeu vidéo au Québec - Alliance numérique - http://alliancenumerique.com/wp-content/uploads/2016/05/M%C3%A9moire_AN-commission-Godbout-2014.pdf

Festival Fun and serious - http://en.funandseriousgamefestival.com/

Serious Games pour l’éducation : utiliser, créer, faire créer ? Trema https://trema.revues.org/3386

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