Par Federica Minichiello  | f.minichiello@cursus.edu

Jouets connectés et données personnelles (Rapport)

Créé le mardi 18 avril 2017  |  Mise à jour le jeudi 20 avril 2017

Jouets connectés et données personnelles (Rapport)

Dans la future maison intelligente, parmi les objets domestiques connectés on trouvera aussi… les jouets ! Un marché encore émergent : 2,8 milliards de chiffre d’affaires au regard des 22 milliards de toute l’industrie du jouet - avec une prévision de croissance jusqu’à 11,3 milliards en 2020.

Un rapport récent du Centre commun de recherche (laboratoire de recherche de l’Union européenne) joue le lanceur d’alerte. Parents, enseignants, professionnels de santé, fabricants et décideurs politiques : tous ces acteurs sont concernés pour protéger le temps de jeu des enfants, sans délaisser les opportunités offertes par les technologies.

Le discours ambiant

Un constat au départ : le faible niveau de réglementation dans le domaine. De l’analyse de la presse récente (anglophone) ressort un effort considérable de l'industrie en termes d’innovation, avec un discours commercial axé sur la valeur éducative du jouet connecté.

Côté utilisateurs, de premiers cas de piratage de données commencent à être décelés, grâce à des "pirates en chapeau blanc" à la recherche des failles du système : une poupée connectée, dotée d’une option de commande vocale dont on peut s’emparer à distance pour avoir un accès direct aux données..
.. Et au microphone pour interagir avec les enfants! Troublant.

La sécurité

Si l’industrie met en avant l’intelligence du jouet, qui s’adaptera à l’utilisateur en enrichissant ainsi l’expérience du jeu, le rapport insiste bien sur le fait qu’un jouet intelligent n’est pas forcément connecté : la réutilisation de sons, images, mouvements n’est pas nouvelle en soi dans cette industrie. Mais lorsque le jouet devient connecté, les données sont réutilisées et partagées avec d’autres acteurs.

L’enjeu de sécurité réside précisément là, d’autant qu’il est extrêmement rare qu’un parent lise les conditions de réutilisation des données avant d’acheter ou d’utiliser un jouet.

La nature du jeu

Une partie du rapport se consacre au changement « des règles du jeu ». Nous maîtrisons peu encore les conséquences de l'interaction des enfants avec les robots en termes de développement cognitif et socio-émotionnel. On en aperçoit quelques opportunités : échange avec des enfants ayant des troubles de développement, apprentissage d’une langue étrangère etc. Toutefois la nature même du robot social, une entité "à mi-chemin entre le vivant et l’inanimé", soulève des interrogations sur la capacité de l’enfant à transposer la relation avec un objet à la relation avec un autre individu.

La crainte fréquente de limitation de l'imaginaire des enfants est minimisée : la connectivité n’empièterait pas sur la fantaisie, mais introduirait de nouveaux points de vigilance, comme la relation avec les autres ou la confusion des frontières entre le mode en ligne et hors-ligne, la sphère publique et privée. 

Un enfant augmenté ?

Le rapport se termine par un plaidoyer pour une meilleure collaboration entre industrie et recherche pour concilier connaissances et viabilité économique. Les différents points de vue présentés peuvent parfois déranger : une enfance augmentée faites d’applications de suivi, de capteurs portables et de doudous connectés, où l'on arriverait presque à un système de récompense "selon la donnée".

Le jeu a toujours été un moyen pour appréhender le monde et bénéficier d’un espace à soi, plus secret, vis-à-vis des adultes. Comment préserver tout cela, lorsqu’un jouet nous expose aux autres ?

La transparence et la sensibilisation au stockage de données personnelles est un vaste sujet, qui reste encore à démocratiser.

Références

JRC Technical Report. Kaleidoscope on the Internet of toys. Safety, security, privacy and societal insights (2017) http://publications.jrc.ec.europa.eu/repository/bitstream/JRC105061/jrc105061_final_online.pdf

Pour en savoir plus : le réseau interdisciplinaire Digital Literacy and multimodal practices of young children (DigiLitEY) http://digilitey.eu/

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