Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Garder les pieds sur terre avec la réalité virtuelle

Créé le lundi 24 avril 2017  |  Mise à jour le mercredi 5 juillet 2017

Garder les pieds sur terre avec la réalité virtuelle

Facebook fait le buzz en présentant une application permettant  d’échanger à distance avec ses amis, matérialisés en avatars, à l’aide d’un casque de réalité virtuelle.

Les participants à l’expérience peuvent pratiquer ensemble des activités telles que regarder une vidéo, faire une partie d’échecs mais aussi jouer avec des sabres lasers. Tout cela est-il bien réel ? Quelle incidence cela aura-t-il pour les 1,8 milliards d’utilisateurs de Facebook ?

Mais au fait la réalité peut-elle être virtuelle?

Non si l'on estime qu'il doit y avoir réification et incarnation, oui si l'on estime que la noosphère : « la sphère de la pensée humaine » décrite par Teillard de Chardin fait partie de la réalité. Pour Teillard de Chardin, l'évolution du monde se situe sur un continuum allant de l’immensément petit a l'immensément grand. Il place les phénomènes de transformation chimique des minéraux mais aussi biologiques et idéels sur ce continuum. L’histoire de l’évolution du vivant est faite de transformation d’état et de substance, mais avec l’humanité, le monde des idées et de la pensée prends progressivement son indépendance et se détache de tout substrat. Une circulation d’idées, un imaginaire alimentent progressivement l’environnement et peuple chaque espace. En fait le virtuel, selon les philosophes Gilles Deleuze et Pierre Levy ne s’opposerait pas à réel mais à actuel.

Nos représentations mentales, l'agitation chimique et électrique qui se produit dans nos cerveaux et nos corps sont invisibles et pourtant elles font parties du monde des phénomènes bien réels. Ce que l'on dit des choses leur donne de l'importance à nos yeux. "Ce ne sont pas les choses qui nous troublent mais l'opinion qu'on s'en fait" nous rappelle Epictète.

Le réel est d'abord l'expression de la présence humaine. Sans homme pour ressentir, il n'y a rien. Le bruit d'un arbre qui tombe dans la forêt n'existe que parce qu'il y'a des oreilles pour l'entendre et lui donner du sens. Le réel  est donc mouvement et interaction, construction humaine. Qui pourrait concevoir un univers sans homme y habitant pour le penser ou l'imaginer ? C'est l'interaction de l'homme avec ce qui l'entoure qui crée des différences significatives.

Les Mondes numériques mêmes virtuels sont donc bien réels car ils sont le fruit d'interactions. Ils produisent des effets sur nos connaissances et nos croyances par des expériences d’immersion artificiellement produites par des logiciels et des environnements dans lesquels il est possible d’agir. Mais on les soupçonne parfois d'être un réel appauvri au sens traditionnel que nous venons de donner à ce terme.  Trois raisons alimentent ce soupçon d’appauvrissement :

La lecture sur écran a fortiori avec des lunettes joue l’effet d’œillères et  renforce une vision mono directionnelle :

Ce qui caractérise aujourd’hui la réalité virtuelle, c’est l’interface homme-machine et ses lunettes transformant les images traitées par notre système de perception. Suivant les principes dégagés par Francisco Varela, l’action est guidée par la perception. Cette théorie de l’apprentissage revient de plus en plus d’actualité car elle met en avant les interactions du cerveau avec un environnement en constant changement, que le cerveau soit stimulé artificiellement par des outils humain (programmes ou applications informatiques de réalité virtuelle) ou qu’il soit stimulé par un environnement naturel, respiration de l’air frais qui nous entoure, sensation directe sur sa peau des rayons du soleil, échange avec autrui.

Les mondes virtuels limitent parfois nos sens à la vue, nos perceptions sont alors concentrées par les lunettes de vision 3D qui comme les œillères des chevaux de trait encadrent ce qui est à portée de vue et occultent le reste. « Internet rend-il bête ? » était déjà la question posée par le journaliste Nicholas Carr qui observait déjà que nos façons de penser pourrait bien être amputée par l’abus d’écran.  

L’abus de réalité virtuelle produit une cyberaddiction à des univers parallèles

La réalité virtuelle produit peu de résistance du réel. En cas d’échec à une simulation il est possible de réitérer une expérience décevante pour réussir. Il est possible de repartir à zéro sans frais. Les gratifications  sont nombreuses. La réalité virtuelle offre donc de nombreuses satisfactions, de sécurité et de confort dans une communauté qui peuvent rendre l’expérience addictive. L’addiction peut produire différents troubles tels que :

  • un « temps de cerveau disponible » amoindri pour d’autres activités. L’individu recherche en permanence une satisfaction rapide et se détourne d’autres activités
  • de moindre déplacement dans l'espace et d’efforts physiques avec à termes des conséquences sur la santé
     

L’infobésité et la superposition d'informations déliées de contexte entraine des pertes de jugement

La réalité virtuelle peut aussi participer d’une infobésité et de la superposition d’informations déliées à des contextes, ou de faible apport quand à un sujet d’intérêt principal. Cette démultiplication d’information induit un affaiblissement de la vigilance, une « Awareness » amoindrie.

Le terme anglais awareness renvoie à la  traduction française conscience, que l’on peut aussi traduire par vigilance. Lorsque la conscience est absorbée par une stimulation sur la rétine encapsulée dans des lunettes 3D, les autres sensations et perceptions de ce qui nous entourent sont amoindries. On perd le sens de la réalité physique.

Il en résulte parfois une sensation de vertige lorsqu’une expérience de simulation s’arrête, comme si tous les repères avaient été abolis. Cette perte de vigilance pourrait bien affaiblir notre conscience d’être au monde et en relation avec les autres. C’est une hypothèse couramment mise en avant lors d’affaires criminelles ou des abus de jeux immersifs ont été diagnostiqués. Ces abus entrainant des pertes de jugement entre la fiction et la réalité.

En guise de conclusion, pourquoi ne pas rappeler que la réalité virtuelle nous colle au réel ?

A lire les risques on frissonne. Bien heureusement, de nombreux bénéfices sont bien présents tels que la possibilité de simuler des environnements rares, dangereux, ou de s’immerger dans des endroits inaccessibles (par exemple le corps humain, un site archéologique rare, une période ou une planète lointaine), de tester des solutions couteuses à développer avant de les lancer sur un marché, etc.

La réalité virtuelle permet aussi des meilleures images et elle offre d’incroyables sensations. Des applications pour soigner les phobies sont en cours d’exploration dont on aurait bien tort de se priver. Il existe  des stimulateurs qui offrent des stimulations kinesthésiques par exemple des sensations corporelles reproduites pour apprendre les résistances du corps. L’haptique, la science du toucher, est particulièrement utile dans les métiers ou situations ou la mobilité du corps est engagée. Les stimulateurs de vieillissement font ressentir des raideurs articulatoires, des restrictions de mobilité, des moindres mouvements de la tête, une baisse de capacité de coordination.

Par ailleurs des programmes de réalités virtuelles peuvent aider des personnes vieillissantes à prendre conscience de leurs limites dans la conduite de véhicule comme le montre une recherche sur la sécurité automobile.

Comme souvent il convient de doser les usages, d’identifier les bénéfices et de lutter contre des abus.

Sources :

Le Monde M Pixels - « Alléchant » ou « absurde » : Facebook présente une application sociale de réalité virtuelle sur Oculus
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/10/07/allechant-ou-absurde-facebook-presente-une-application-sociale-de-realite-virtuelle-sur-oculus_5009910_4408996.html

Wikipédia – Réalité virtuelle - https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle

HAL – Thouvenin 2009 - Interaction et connaissance : construction d'une experience dans le monde virtuel
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00452521/

TEILHARD DE CHARDIN, P. (1956). Union générale d’édition.
http://classiques.uqac.ca/classiques/chardin_teilhard_de/place_homme_nature/place_homme_nature.html

Simulateur de vieillissement GERT - http://www.simulateur-du-vieillissement.com/

Les jeux vidéo violents ont bien un impact sur le comportement – Numerama – 2014
https://fr.sott.net/article/19504-Les-jeux-video-violents-ont-bien-un-impact-sur-le-comportement

HAL - Effets d'un entraînement cognitif et d'une immersion en réalité virtuelle sur la cognition et la conduite automobile des seniors Marion Hay
https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-01324099/

OLIVERI, N. (2016). De l’otakisme à la cyberdépendance ou «l’ambiguïté technologique». Terminal. Technologie de l'information, culture & société, (119).
https://terminal.revues.org/1534

Les vertus de la réalité virtuelle - https://www.franceculture.fr/numerique/les-vertus-de-la-realite-virtuelle

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