2025 exmachina, pour adopter les bonnes attitudes en ligne

Ce qu'on laisse sur Internet aujourd'hui peut revenir nous hanter dans un futur plus ou moins proche. C'est la conclusion à laquelle on parvient lorsqu'on joue à 2025 exmachina, et le constat qui a présidé à la création de ce jeu.

Ce jeu réalisé à la demande conjointe de la CNIL (Commission nationale de l'informatique et des libertés) et de Internet sans crainte, développé par la société de production Tralalere, est probablement l'un des serious games  les plus aboutis et captivants disponibles sur la Toile.

Le joueur est placé dans la peau d'un détective spécialisé dans l'Internet et les médias sociaux.

Vous voici donc détective. Votre client, dénommé Fred B., se retrouve dans une situation fâcheuse. En 2010, pour rigoler avec des amis, il a réalisé un petit film d'horreur parodique qui mettait en scène un chat tueur qu'on faisait semblant de tuer à la fin. Des images se retrouvèrent sur son profil dans un média social semblable à Facebook. Or, 15 ans plus tard (en 2025, année où se déroule le jeu), ce même Fred travaille dans une société de communication et est sur le point de signer un contrat avec la Société Protectrice des chats lorsque ces images ressurgissent. Il faudra donc retourner dans le passé du client et cibler les erreurs qu'il a commises avec son profil et les corriger pour changer le futur.

Hyper immersif, visuellement sobre et stylisé, ce serious game s'adressant surtout aux adolescents leur fait comprendre l'importance de bien réfléchir aux conséquences de leurs publications sur les sites de réseaux sociaux. Car il peut y avoir des conséquences fâcheuses aux comportements désinvoltes sur ces sites, et il est nécessaire d'acquérir des réflexes de tri et de gestion des accès lorsqu'on les fréquente assidûment.

Il faut souligner que 2025 ex machina n'est pas seulement un "message" caché dans un vague emballage ludique. C'est aussi, et peut-être d'abord, un très bon jeu, qui réserve plusieurs heures d'activité si l'on souhaite explorer toutes les pistes ouvertes par le scénario.

Pour l'instant, seul le scénario de Fred est disponible, mais deux autres sont à venir concernant d'autres utilisations de la technologie par les jeunes : la technologie mobile et les jeux vidéo en ligne. Comme on peut le voir dans l'espace pédagogique qui s'adresse aux enseignants, le serious game couvre quelques domaines liés au B2i (Brevet Internet et informatique).

2025 ex machina profite d'une très belle réalisation qui touche directement les adolescents et les jeunes adultes friands de médias sociaux. Un excellent moyen pour les professeurs et les parents d'aborder la question de l'identité numérique dans un contexte ludique. Surtout, un excellent support aux discussions entre jeunes qui, contrairement à ce que l'on dit trop souvent, se sntent très concernés par les questions de protection de l'intimité, mais n'adoptent pas nécessairement des comportements en cohérence avec ces préoccupations.

Niveau : Secondaire

Sujets :
Jeux informatiques Sécurité informatique Internet - Médias interactifs Réseaux sociaux Identité numérique

Mots-clés :
Serious Game ,
Identité numérique ,
Jeunes ,
Dangers Internet