Apprendre en jouant à dépenser intelligemment : Tagville

Un jeu sérieux pour différencier les types de dépenses et les bases de l'économie

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Apprendre en jouant à dépenser intelligemment : Tagville

Comme le chante le maître de cérémonie dans la comédie musicale Cabaret, « Money makes the world go round ». L’argent fait tourner le monde et est un élément important de nos vies. Dans une économie de consommation, nous sommes à la fois poussés à le dépenser alors que d’autres dépenses, cette fois essentielles, devraient être réglées en premier lieu.

Ce tiraillement en entraîne certains vers des problèmes financiers graves. Dans ce contexte, il devient essentiel d’inculquer aux jeunes la gestion de l’argent. Un serious game canadien a été fait avec cette idée en tête.

Dépenser et économiser pour gagner

Pensé pour la plateforme québécoise de sciences en jeu Creo et financé par l’Autorité des marchés financiers (AMF), Tagville place le joueur préadolescent ou adolescent dans une ville du futur où les couleurs néon et les planches volantes sont monnaie courante. Au milieu de la cité devait avoir lieu un concert interprété par Élektro, un groupe de musique électronique ressemblant aux Daft Punk. Toutefois, leurs instruments ont disparu. Impossible pour eux de jouer tant qu’ils ne s’en procurent pas d’autres.

Le joueur sera donc aux commandes d’une famille qui cherchera à aider le groupe. Or, il faudra chaque mois payer le loyer, l’électricité et le téléphone d’abord et avant tout. Ensuite, il faudra augmenter le bonheur des membres de la famille en répondant à leurs besoins essentiels, mais aussi quelques envies plus frivoles si le budget l’autorise pour faire grimper la barre de bonheur au maximum pour avoir le plus d’argent au début de chaque période mensuelle.

De plus, des missions proposées par le jeu permettent d’obtenir des montants supplémentaires. Le jeu pose aussi des questions au joueur sur la gestion de budget qui octroie de l’argent en cas de bonnes réponses. Pour faire davantage de sous, le joueur sera invité à ouvrir une boutique de planches volantes qui donnera un sérieux coup de main pour acheter les instruments. Pour faire partie du classement des meilleurs joueurs de Tagville, il faudra d'abord s'inscrire et terminer la mission principale en ayant recours au moins de mois possible.

L'économie de base

Une partie durera donc environ une demi-heure, voire plus, ce qui est largement suffisant pour comprendre les préceptes inculqués par le jeu. En effet, il y est vite compris le principe de besoins essentiels et les désirs plus frivoles. Toutefois, il ne faudrait pas croire qu’il faille refuser tous ces désirs. Dépendant des coûts et si le budget le permet, offrir une revue ou un jeu à un personnage peut faire grimper le bonheur considérablement.

Le jeu rappelle seulement qu’il faut prendre en compte d’abord et avant tout les dépenses essentielles avant de s’autoriser des petits plaisirs. De plus, il explique quelques bases de l’entrepreneuriat avec la boutique.

En pratique

Durant notre test, nous avons réalisé que le jeu sur navigateur fonctionnait mieux sur Firefox que Chrome, une donnée à prendre en compte avant de s'y lancer.

Tagville est donc une bonne présentation de base de l’économie pour des jeunes de 11 ans et plus. Une initiative qui peut être employée autant à l’école que par des parents voulant inculquer des notions économiques à leurs jeunes dépensiers.

Niveau : Secondaire

Sujets :
Vente - Achat - Consommation Commerce de détail Économie - Fiscalité

Mots-clés :
Serious Game ,
Économie ,
Commerce de détail ,
Budgets ,
Consommation ,
Consommateurs ,
Jeu sérieux ,
Achats ,
Comportements D'achats ,
Vente - Merchandising