Dessiner avec la programmation

Un exerciseur permet aux internautes de pratiquer et apprendre la programmation en reproduisant des dessins

Indépendants - Ressources gratuites
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Dessiner avec la programmation

Il y a différentes façons d’apprendre la programmation. Les plus passionnés et ceux qui ont commencé ont trituré les bases et le langage dès le départ afin de développer leurs programmes. Aujourd’hui, toutefois, il existe des solutions plus simples qui permettent d’enseigner les principes avant d’analyser le langage. C’est le fonctionnement derrière Algoblocs, un exerciseur qui veut de façon plutôt astucieuse transmettre les principes de programmation.

Dessiner en programmant

Le concept est cohérent. L’usager doit créer le programme permettant de reproduire un dessin. Pour y arriver, il utilise des blocs de programmation qui donne des ordres au crayon que ce soit avancer, changer d’orientation ou de couleur, effectuer une cambrure, etc. Le but est de calquer l'image en un nombre minimum de commandes.

La courbe de progression est très bien pensée. Au début, les notions à apprendre sont plutôt simples. Ensuite viennent les répétitions et l’imbrication de ces commandes. Puis suivent les variables, les « si » et « tant que » et, enfin, les fonctions. Ce sont donc plus de 60 exercices divisés en six séries qui sont proposées à ceux qui s’inscrivent gratuitement sur le site.

Mais ce n’est pas tout. Une fois ces notions acquises, l’utilisateur du site pourra s’adonner à différents défis de dessins à reproduire plus compliqués. Et puis, les plus créatifs pourront à partir de ce qu’ils ont appris créer un dessin et même le partager aux autres membres.

Idéal pour les enseignants

Le site est un exerciseur très bien pensé et agréable parce qu’il offre une progression dans la difficulté très bien calibrée. De plus, si une personne bute sur un exercice, il lui est possible de faire le suivant et de revenir au précédent plus tard.

Le site est également conçu pour le système scolaire. Un enseignant peut s’inscrire et mettre en place une classe. Il peut créer des identifiants et mots de passe pour chaque élève et ainsi suivre les progrès de chacun d’entre eux. Il devient donc facile d’intégrer la programmation dans le cadre d’un cours.

Niveau : Secondaire

Sujets :
Programmation - Langages informatiques Mathématiques Arts graphiques - Peinture - Dessin Technologies en éducation Ressources pédagogiques pour le primaire et le secondaire

Mots-clés :
Programmation ,
Programmation Informatique ,
Exercices ,
Arts Visuels ,
Dessin ,
Défi ,
Progression ,
Géométrie ,
codage