Une application pour rendre ludique le principe du télévoteur

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Une application pour rendre ludique le principe du télévoteur

La technologie des télévoteurs a la cote. Car on le sait, les exposés magistraux fleuves ne font qu'endormir les apprenants. Pour éviter que les esprits divaguent, il faut régulièrement les faire participer. C'est ce que font les télévoteurs en permettant de répondre à des questions ou à un sondage du professeur.

Or, pourquoi ne pas offrir plus en donnant l'impression au participant qu'il est dans un jeu? C'est le principe inhérent à Kahoot!, une application en ligne pour créer des questionnaires comme avec les télévoteurs classiques. Seulement, voilà, pas besoin d'acheter en masse des télécommandes de réponse puisque le site est compatible avec tous les appareils intelligents qu'ils soient tablettes ou téléphones ou avec les ordinateurs.

Tout d'abord, il est nécessaire pour l'enseignant de s'inscrire au site. Ensuite, il lui suffira de sélectionner le type d'interaction désiré. Est-ce un questionnaire, une question suscitant la discussion ou un sondage? La première et la troisième catégorie peuvent proposer plusieurs questions alors que la seconde, une seule. L'enseignant peut ajouter des images et fichiers de son ordinateur pour illustrer les questions ou simplement comme ornement. Depuis peu, une fonction permet même d'intégrer des vidéos de YouTube. Toutefois, elle est encore en phase expérimentale.

Après avoir terminé sa ou ses questions, le créateur de questionnaire devra catégoriser sa création, la rendre disponible au grand public ou la garder privée, la langue de celle-ci, à quel public elle s'adresse, une description et le niveau de difficulté. Par la suite, il choisit une image et un titre pour une page couverture (s'il le désire) et le test sera créé.

Pour amorcer le processus de réponses, le présentateur clique sur le bouton « Play now ». Aussitôt apparaîtra un numéro d'identification personnel (PIN). Les apprenants vont sur le site de connexion des joueurs et entrent le chiffre pour atteindre le jeu. Ils se donnent, dans le même moment, un identifiant (pseudonyme ou vrai nom). Une fois que tous sont connectés, le professeur commence alors le jeu-questionnaire. La question s'affiche sur l'écran de présentation et les élèves répondent sur leur appareil/ordinateur. Lorsque tous ont répondu ou que le temps est écoulé, un graphique montre les réponses choisies par les participants.

Mais où est le ludisme? Hé bien, ceux qui ont la bonne réponse et répondent le plus rapidement obtiennent plus de points. Ainsi, au fil d'un jeu-questionnaire se forme un tableau des meilleurs joueurs, ce qui suscite un peu de compétition chez les participants. Le principe se transpose aussi dans les discussions et les sondages, sans les points, puisqu’il n'y a pas de «bonne réponse».

Kahoot n'est pas parfait. Il est, par exemple, malheureux qu'il ne puisse y avoir pas plus que 4 choix de réponses par question. Néanmoins, l'outil est gratuit et permet d'ajouter une part amusante au questionnaire choix multiples et de profiter de télévoteurs, sans avoir à débourser des centaines de dollars pour de tels appareils.

Référence :

"Kahoot! Game-based blended learning & classroom response system." Consulté le 11 février 2014. https://getkahoot.com/.

Sujets :
Applications - Bureautique,
Internet - Médias interactifs,
Technologies en éducation,
Mobilité

Mots-clés :
Clickers,
Télévoteur - Cliqueur - Clicker,
Application en ligne,
Approche Par Le Jeu,
Création De Questionnaires,
Questionnaires,
Conception D'un Qcm