Jeux - Simulateurs (4)

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  • Une expérience ludique pour les enfants atteints d'un handicap

    Les jeux vidéos ont une grande popularité. S’ils arrivent à toucher de grands nombres de gens, certains n’en bénéficient pas. Les enfants handicapés n’ont que peu de titres à se mettre sous la dent. Heureusement pour eux, des organismes en conçoivent qui prennent en compte leurs limitations. En voici un de découverte sonore pour les handicapés moteurs, intellectuels et visuels.

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  • Des jeux pour apprendre la programmation

    Enseigner la programmation aux jeunes demande du doigté. Transmettre la matière de façon magistrale n'est pas efficace. Alors, de nombreuses initiatives utilisent le jeu. Une logique qui se tient puisque les jeux vidéo fonctionnent grâce aux codes. Un nouveau site offre deux façons originales d'apprendre les rudiments de la codification.

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  • Lonely : le jeu

    Après le robot Curiosity, actuellement en balade sur Mars, l’Université de Lausanne présente Lonely. Robot, ou plutôt “extraterrestre mécanique”, Lonely tient un journal de bord en ligne et a un jeu à son nom : Loney Run.

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  • Jeux et quiz sur le sport

    Pour se familiariser avec le sport et échanger autour de diverses activités, voici un site qui regroupe des jeux et documents variés pour les enfants.

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Références (2)

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  • La microélectronique est partout

    La microélectronique est partout dans nos vies : des téléphones intelligents, des systèmes GPS ou des jeux vidéo qui tiennent dans le creux de la main et atteignent des performances étonnantes. La croissance de ce secteur est fulgurante! Mais la miniaturisation toujours plus avancée des puces microélectroniques pose des défis technologiques majeurs.

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  • Les enjeux de la recherche universitaire sur les jeux vidéo en France et à l'étranger

    Ce podcast revient sur la recherche universitaire sur le jeu vidéo, à l'occasion du Stunfest festival, un rendez-vous incontournable des passionnés comme des joueurs. 

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  • La théorie des jeux

    Cet exposé porte sur la "théorie des jeux" ou, plus simplement, "comment modéliser un système mettant en jeu des acteurs en interaction?". Avec quelques exemples introductifs à la théorie des jeux et les éventuelles conséquences néfastes de la multiplication des preneurs de décisions en terme d'efficacité globale. 

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  • Définir le jeu vidéo : un survol des processus de production de sens et d'appropriation

    Dans un jeu, il existe toujours un espace d'appropriation de la part du joueur, qui n'est pas toujours prévisible ppour les créateurs de jeux. Dans cette conférence, Maude Bonenfant revient sur ce phénomène et nous l'explique. 

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  • Le jeu vidéo trace sa route comme un grand

    Né à l'aube des années 70, le jeu vidéo s'impose comme une industrie mondiale dominante qui écrase les autres médias. Ce secteur va générer en 2015 près de 100 milliards de francs de revenus. Et le gaming continue d'évoluer sans cesse, contrairement à d'autres médias - cinéma, musique - qui peinent à intéresser les nouvelles générations.    

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Analyses (13)

Didactique (3)

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  • L'apprentissage ludique pour mieux se concentrer

    La technologie est utilisée sous différentes formes pour tenter de dynamiser la classe. Et pourtant, l'ennui reste encore trop présent. Serait-ce parce que l'éducation reste encore trop passive? Faudrait-il davantage user de la gamification dans les cours pour ramener la concentration des apprenants ? Des chercheurs croient que oui.

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  • Vieux et jeux ne sont pas incompatibles

    Le jeu vidéo semble l'ultime barrière technologique pour nos seniors. Et pourtant, de plus en plus de personnes âgées s'intéressent à ce loisir qui obnubile les petits-enfants. Des ateliers sont même offerts pour que mamie apprivoise autant l'univers de Mario que celui de Minecraft.

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  • Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation

    Il y a 4 ans naissait Quest To Learn, une école expérimentale new-yorkaise qui fondait la majorité des apprentissages sur l'utilisation de jeux vidéos. Quel bilan tirer de cette aventure, et apporte t-elle des éléments transférables aux autres établissements ?

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  • Les jeux vidéo pour acquérir des compétences sociales

    Parce qu'il s'agit encore d'une idée bien ancrée chez le grand public, répétons-le : le jeu vidéo n'est plus un loisir solitaire. À l'ère d'Internet et des consoles branchées en ligne, les joueurs n'ont jamais été aussi connectés. D'ailleurs, de nombreux psychologues croient que le jeu, en solo ou avec d'autres, permet aux joueurs de se forger des compétences émotionnelles et relationnelles.  

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  • Jeux vidéo et bibliothèques : un mariage de cœur et de raison

    La bibliothèque et les jeux vidéo : une association logique quand on accepte le jeu comme produit culturel. Peu à peu, des établissements canadiens et français entrent dans la danse. Un bibliothécaire de Montréal défend farouchement le concept de la bibliothèque comme espace ludique et a lui-même créé un jeu sérieux.

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  • Des méthodes alternatives pour motiver les élèves

    La motivation de l'élève : un élément-clé de nos systèmes scolaires formels pour éviter que les jeunes ne décrochent et pour que leurs apprentissages soient durables. Si certains croient au pouvoir de la récompense matérielle, d'autres se demandent s'il ne faudrait pas adopter des méthodes pédagogiques alternatives. Et pourquoi ne pas utiliser les technologies?

  • Apprendre à plusieurs en jouant : une voie stimulante mais exigeante

    Internet a stimulé la collaboration, particulièrement dans le domaine du jeu. En effet, des millions de personnes se connectent à tout moment pour coopérer dans des univers fictifs. Ceux-ci ont encouragé des créateurs de serious games à implanter des mécanismes de coopération dans leurs jeux. Apprendre en jouant ensemble est possible, à condition de respecter certains principes.

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  • Jeux vidéo : mondes virtuels et sciences humaines

    Une plate-forme d’information, de réflexion et d’échange entre la recherche universitaire, les professionnels, la presse et le public

Veille (7)

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  • Des écoles pour former les pros du jeu vidéo

    Parmi les sports en croissance dans le monde, on trouve... le sport électronique. En effet, les compétitions professionnelles de jeux vidéo obtiennent de plus en plus de popularité. Au point où même le Comité olympique songe à l'inscrire dans des Jeux à venir. En Asie particulièrement, le sport est déjà si populaire que des écoles offrent des formations complètes pour former des joueurs professionnels.

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  • Se transporter dans l'ère médiévale par le jeu vidéo

    L'histoire est une source intarissable pour les créateurs de jeux vidéo. Que ce soit des uchronies ou des représentations réalistes, les périodes historiques inspirent. Le Moyen Âge est bien servi par des reproductions politiques et militaires réalistes ainsi que des visions fantasmées grâce à la littérature fantastique. Une vraie quête !

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  • Une collection de jeux vidéo pour les personnes handicapées

    Le jeu vodéo a t-il enfin atteint tous les publics ? Pas entièrement. Si l'avènement de la capture de mouvements a donné aux seniors une chance de s'y adonner, les personnes à mobilité réduite et handicapées restent les grands perdants de l'industrie vidéoludique. Heureusement pour eux, un groupe britannique a décidé de rassembler tous les jeux sur ordinateur à commande unique.

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  • La dimension politique du jeu

    Un jeu n'est pas un objet innocent. Peu importe sous quelle forme et le plaisir qu'il suscite, il transmet des valeurs positives ou négatives. Sachant cela, des spécialistes en pédagogie voient la possibilité de créer des jeux divers (de table, de rôle, vidéo) afin de transmettre des valeurs ou de confronter celles des apprenants.

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  • Récit transmédia : où est l'auteur ?

    Regarder un épisode d'une série télévisée, poursuivre l'aventure en ligne, découvrir des extensions de l'histoire dans un jeu vidéo... Bienvenue dans le monde du récit transmédia. Mais au fait, y a t-il encore un scénariste ou un écrivain derrière tout cela ? 

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Rencontres (2)

Activités (2) Publications (1)

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  • Passionnés et partageurs ? Créez votre MOOC !

    Quand une prof passionnée de séries télé et spécialiste de fan culture crée un MOOC, cela produit l'un des cours les plus intéressants que l'on ait vu sur la plateforme FUN, investi par une belle communauté dont les membres ont joué à plein le jeu du partage et de la création collective. Rencontre avec Mélanie Bourdaa, responsable du MOOC "Comprendre le Transmedia Storytelling".

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  • Des jeux vidéo en réseau local pour apprendre

    Les jeux vidéo et l'apprentissage. De plus en plus de médias en parlent. Mais est-ce réalisable? Pour la chercheure Samuelle Ducrocq-Henry, cette idée est non seulement à la portée de tous, mais pour elle, il s'agit de la prochaine évolution de la classe. Son idée de LAN pédagogique intéresse de plus en plus les professeurs. Encore faut-il que les directions et ministères prêtent l'oreille à ce discours pro-ludique...

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  • Langues et cultures dans Assassin's Creed

    On a tous entendu parler de la série de jeux vidéo Assassin's Creed, particulièrement connue pour sa violence, mais aussi sa réalité historique. Saviez-vous qu'on pouvait s'en servir à des fins pédagogiques ? C'est justement ce que nous vous proposons ici en découvrant comment exploiter en classe de langue la richesse de ces jeux par le biais de la langue, de la culture et de l'histoire ! Intérêt assuré.

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  • Dis maîtresse, on fait un jeu vidéo ?

    Ah qu'ils sont chanceux les les élèves de cette classe de CM1 à l'école de la Brèche aux Loups, dans le 12e arrondissement de Paris :  ils ont inventé une histoire toute prête à être transformée... en jeu vidéo. Pour animer cet atelier, deux artistes du Lab212, Pierre Thirion et Cyril Diagne. Artistes numériques, ils sont intervenus avec le soutien de la Gaîté Lyrique pour guider la classe dans la conception de son jeu vidéo.

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