Jeux - Simulateurs (1)

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  • L'Isoloir, pour apprendre à débattre

    Les concepteurs de 2025 Ex Machina ont conçu un site qui, sans être un jeu, applique des mécaniques de jeu vidéo pour apprendre aux 14 à 18 ans à argumenter et écouter les avis des autres. Le tout, sur des thèmes politiques et sociaux de première importance.

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Vidéo - Balado - WebDocu (1)

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  • Télévision, la fabrique de l'opinion publique?

    Comment la formation des opinions par la télévision a-t-elle évolué ? Comment les téléspectateurs perçoivent-ils les grandes questions de société au travers du filtre du petit écran ? Autant de questions auxquelles les invités de cette conférence au Cnam tentent de répondre.

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Analyses (6)

Didactique (1)

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  • Étudiants non-traditionnels ou universités caduques ?

    Des personnes qui retournent et amorcent des études supérieures durant leur vie active ou à leur retraite. Les universités les classent comme des étudiants non-traditionnels. Certains osent dire qu’ils sont plutôt des étudiants contemporains. Or, ces personnes ne retournent pas faire des études en classe ou en ligne uniquement pour le plaisir d'apprendre. Ils ont des buts et des besoins que doivent prendre en compte les facultés, dans leur meilleur intérêt.

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  • Gamifier le travail : bien, mais pas pour tout le monde

    De plus en plus d'entreprises voient la possibilité d'entrer du jeu entre leurs murs. Que ce soit pour offrir des formations moins ennuyantes ou améliorer l'enthousiasme des employés envers leurs tâches, la gamification semble une solution de choix. Toutefois, comme le montre le monde anglo-saxon, cette approche n'est pas bien vue par tous les employés.

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  • La pertinence et la vétusté des technologies, selon les enseignants

    Dans la quête de progrès technologique, une foule d’outils naissent et meurent au fil du temps. Certaines ont une longue vie, s’adaptant avec leur époque. D’autres disparaissent malgré toutes les bonnes volontés. Pour l’éducation, quelles technologies sont perçues comme « tendance » par les enseignants? Il suffit de leur demander.

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  • Les pétitions en ligne : succès (pas toujours) assuré

    Nous tentons d'apprendre aux jeunes les différents aspects d'Internet, mais nous en oublions souvent un : l'activisme. En effet, le réseau abrite non seulement tous les types d'opinions, mais aussi d'outils de protestation. Les pétitions en ligne en sont des exemples frappants. Souvent associées à un activisme paresseux, elles peuvent pourtant avoir un impact réel sur les décisions publiques et la politique locale, régionale et même nationale.

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  • Instagram : le meilleur et le pire pour les photographes

    Instagram est une des applications photographiques les plus populaires du moment. Le grand public adore ses multiples filtres qui donnent ne touche "artistique" aux photos les plus banales. Les photographes professionnels en revanche sont partagés sur Instagram qui comporte à la fois des inconvénients agaçants, mais aussi un potentiel non négligeable.

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  • Le jeu de rôle pour apprendre à débattre

    Une société saine est une société qui sait se remettre en question et débattre civilement des enjeux importants. Pour sensibiliser nos jeunes élèves au débat et à l'importance de l'argumentaire, pourquoi ne pas utiliser le jeu de rôle ?

Publications (1)

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  • Comment les étudiants québécois perçoivent-ils les TIC à l'université ?

    Une enquête menée auprès de 10 000 étudiants de l'Université de Montréal et de l'Université du Québec à Montréal montre que les étudiants sont très positifs à l’égard des TIC et que beaucoup d'entre eux apprécient les dispositifs intégrés aux cours. Mais il faut que les enseignants s'approprient et utilisent vraiment les outils, de manière naturelle, pour que les bénéfices apparaissent. 

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