1946 résultats


* Critères applicables seulement aux activités

Résultats par page   20  |  40  |  60

24 avril 2017|  Date de mise à jour : 24 avril 2017
AUNEGE présente : un progiciel comptable en ligne

Le bureau d'AUNEGE rencontrait, en janvier dernier, Charles Signorini, normalien, professeur agrégé en Economie et Gestion à l’Université de Bordeaux, porteur du projet de logiciel comptable en ligne.

Suite »»»
23 avril 2017|  Date de mise à jour : 24 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Qui sont ceux qui picorent les MOOC?

Les MOOC offrent d’intéressantes formations pour les étudiants libres partout sur la planète. Il y a de quoi se repaître. Or, tous ne consomment pas les MOOC de la même façon. Certains veulent tout compléter, mais ils sont beaucoup à ne chercher qu’à obtenir la certification sans se taper les travaux facultatifs et les vidéos magistrales. Qui sont-ils et pourquoi agissent-ils de la sorte?

Suite »»»
23 avril 2017|  Date de mise à jour : 25 avril 2017
Des applications afin que les enfants apprennent à coder

De plus en plus d’initiatives poussent les enfants à apprendre les bases de la programmation afin d’être plus proactifs en informatique. Parmi les nombreuses offres en ligne, il y en une qui leur propose d’allier programmation et talents d’artiste, de poseurs d’énigmes ou de développeurs de jeux.

Suite »»»
19 avril 2017|  Date de mise à jour : 19 avril 2017
Démocratie créative et vie connectée

Le programme « créativité et territoires » poursuit sa mission de mise en relation des acteurs du territoire, de faire se rencontrer les réseaux.

Suite »»»
18 avril 2017|  Date de mise à jour : 24 avril 2017

Par Federica Minichiello  | f.minichiello@cursus.edu

Jouets connectés et données personnelles (Rapport)

Jouets connectés : confidentialité, données personnelles, la place du jeu et une enfance augmentée. Six points de vue complémentaires dans un rapport du Centre commun de recherche nous sensibilisent sur les liens grandissants entre technologies, données et jeu.

Suite »»»
16 avril 2017|  Date de mise à jour : 17 avril 2017
Une aventure pour comprendre Internet et ses zones risquées

Internet est une plateforme de possibilités incroyables pour les adultes et les enfants. Toutefois, reflet de notre monde, il s’y trouve aussi des aspects plus négatifs comme des sites trompeurs, des individus aux intentions malsaines, etc. Il est dès lors important de montre aux plus jeunes comment se prémunir de mauvaises expériences en ligne. Un jeu sérieux européen le fait en mélangeant Internet et contes de fées.

Suite »»»
16 avril 2017|  Date de mise à jour : 24 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Rendre la classe interactive avec des applications

Dans un monde où l’interaction est reine de notre quotidien il semble essentiel de dynamiser les parties plus passives de la vie. Les cours magistraux en font partie. Y a-t-il des façons, durant ces exposés, de créer des moments d’interaction avec les élèves? De nombreuses applications sont offertes dans ce sens.

Suite »»»
16 avril 2017|  Date de mise à jour : 24 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Dynamiser les cours en amphithéâtre

Les amphithéâtres universitaires sont à la fois vus comme des milieux de savoir… et d’ennui. Parce que malgré les efforts des professeurs afin de partager leur savoir, cela reste une méthode très passive d’apprendre. Il est toutefois possible de dynamiser les cours afin d’y ajouter plus d’interactions avec les étudiants.

Suite »»»
12 avril 2017|  Date de mise à jour : 12 avril 2017
Comment ne pas se faire d'amis sur le Web ?

Il existait le réseau social, pour se faire ou rester en contact avec des amis, et bien voici le réseau "anti-social", pour éviter de croiser ses amis. 

Suite »»»
12 avril 2017|  Date de mise à jour : 12 avril 2017
Labfabs, hackerspaces, living labs... à la découverte des nouveaux lieux de partage

À l’occasion de la sortie de l’ultime numéro de Place Publique, dont le dossier est consacré aux lieux de la création contemporaine à Rennes, l’émission Chercheurs en ville accueille Flavie Ferchaud, spécialiste des « tiers lieux » dédiés aux nouvelles pratiques du numérique. 

Suite »»»
11 avril 2017|  Date de mise à jour : 19 avril 2017

Par Denys Lamontagne  | direction@cursus.edu

Écosystème des outils collaboratifs

Si vous recherchez un «outil collaboratif» dans Internet, vous serez assurément submergé par le flot de propositions : plusieurs centaines, avec chacune leurs caractéristiques imbattables. Le domaine des outils de collaboration est en pleine effervescence. Typologie, exemples et références.

Suite »»»
10 avril 2017|  Date de mise à jour : 10 avril 2017
Du 15 au 16/05/2017 - Colloque international sur une approche sociocritique du numérique en éducation

Le numérique en éducation constitue un domaine de recherche dans lequel les disciplines s’articulent plus ou moins étroitement les unes aux autres depuis la conception d’environnements numériques d’apprentissage jusqu’à l’étude des usages numériques éducatifs (Baron, 2014). Ce colloque international s’inscrit dans cette dernière thématique et souhaite donner un aperçu de l’intérêt d’une approche sociocritique à cet égard. 

Suite »»»
9 avril 2017|  Date de mise à jour : 18 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Changer la culture de compétition pour celle de coopération à l'école

L'idée de la compétition entre élèves est ancrée dans la culture scolaire. On la dit motivante, forcant les enfants à se dépasser. Or, la coopération peut s'avérer tout aussi saine et bénéfique. Elle oblige toutefois à repenser le modèle de la classe tel qu'on le connaît pour privilégier plus de travail par équipe. Une approche qui demande à l'enseignant une approche différente de la pédagogie et une dose de courage.

Suite »»»
9 avril 2017|  Date de mise à jour : 18 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Changer l'organisation pour démocratiser le travail et l'école

Avec Internet, tout semble se démocratiser. De la parole à la créativité, les gens ont de plus en plus d'espace pour s’exprimer. Conséquemment, cela se reflète sur les milieux de travail qui essaient aussi de faire plus de place aux employés. Le but est d’inciter un climat de collaboration. Mais ce modèle déjà difficile à mettre en place au bureau peut-il être émulé par l'école?

Suite »»»
9 avril 2017|  Date de mise à jour : 10 avril 2017
Une encyclopédie philosophique pour initiés et le grand public

La philosophie est une science humaine complexe. Des penseurs depuis l'Antiquité essaient de comprendre tous les aspects de l'humain, de ce qu'il fait à ce qu'il est. Or, ces concepts peuvent devenir plutôt compliqués à comprendre. Une encyclopédie en ligne offerte à tous et écrites par des spécialistes du domaine philosophique permet aux académiciens et au grand public de mieux comprendre le travail des philosophes.

Suite »»»
6 avril 2017|  Date de mise à jour : 17 avril 2017
European Schoolnet fête ses 20 ans !

A l’occasion des 20 ans de Schoolnet, MeetingOne a interviewé cette organisation au sujet du déploiement des classes virtuelles en son sein et au sujet de ses projets pour la promotion de la technologie dans l’éducation.

Suite »»»
6 avril 2017|  Date de mise à jour : 24 avril 2017

Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Savoir-stock et savoir-flux

Internet, inépuisable réservoir d’inspiration pédagogique, il est possible d'y distinguer différents savoirs qui obéissent à des logiques distinctes. D’une part les logiques de « savoir-stock » fonctionnent par capitalisation continue d’information et création d’arborescences.  D’autre part on peut distinguer des logiques de « savoir-flux » qui fonctionnent  par explorations, échanges, partages, tests.  Ils sont moins faits de preuves définitives que d’ajustements continus. De nouvelles classifications qui complètent celles des savoirs théoriques et pratiques.

Suite »»»
2 avril 2017|  Date de mise à jour : 4 avril 2017
P’tit Libé dans la jungle de l’information

L’Internet est devenu une jungle où l’information peut se cacher derrière de nombreux feuillages. En effet, il faut éviter les canulars, les publireportages, les vieilles données, etc. Conséquemment, cela peut devenir un casse-tête chez les enfants qui essaient de rédiger un exposé. Le journal Libération a créé une petite expérience interactive pour sensibiliser les plus jeunes à ce qu’ils trouvent sur Internet.

Suite »»»
26 mars 2017|  Date de mise à jour : 10 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

La génération automatique de scénarios dans le jeu sérieux (thèse)

Le scénario a une importance capitale dans le jeu sérieux. En effet, il doit mener le joueur à des connaissances à maîtriser. Or, il y a deux écoles possibles : l'une proposant une expérience linéaire et une autre qui s'adapte aux actions. Cette thèse de l'UQAM s'intéresse à cette dernière et propose une architecture qui génère automatiquement des scénarios lors d'une simulation.

Suite »»»
26 mars 2017|  Date de mise à jour : 4 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Le tourisme dont vous êtes le héros

Le tourisme repose sur l'envie des gens de visiter des contrées éloignées. Or, certains n'ont pas envie de visites traditionnelles. Ils veulent explorer et avoir l'impression de vivre une aventure. La gamification peut leur permettre de combler ce désir.

Suite »»»
26 mars 2017|  Date de mise à jour : 4 avril 2017

Par Frédéric Duriez  | f.duriez@cursus.edu

Gamification : les leçons de Pokemon Go

Eté 2016 : des millions de personnes dans le monde, jeunes pour la plupart, sortent dans la rue guidées par leur smartphone. Elles s'arrêtent brusquement, font des gestes rapides sur leur écran, puis repartent dans une autre direction, l'air satisfait. Il s'agit des principaux symptômes de la fièvre "Pokemon Go". Presque un an après son apparition, les inévitables polémiques sont retombées, et il est temps de s'interroger sur ce que ce jeu peut inspirer aux concepteurs de formations.

Suite »»»
25 mars 2017|  Date de mise à jour : 27 mars 2017
Réalité augmentée : des chercheurs de l’Université TÉLUQ ont créé une lunette intelligente pour tous

Avec ses partenaires, la TÉLUQ a conçu un outil nommé « CARTON », qui permet de transformer son téléphone intelligent en une lunette intelligente. La principale particularité de cet appareil tient du fait qu’il est fabriqué entièrement avec des outils et des matériaux simples.

Suite »»»
25 mars 2017|  Date de mise à jour : 25 mars 2017
DysApp, un jeu vidéo pour détecter les troubles du langage écrit

DysApp est un jeu vidéo permettant d’identifier et accompagner les élèves de cycle 3 (CM1, CM2, 6e) présentant des troubles moteurs et des troubles d'acquisition du langage écrit.

Suite »»»
23 mars 2017|  Date de mise à jour : 4 avril 2017

Par Yasmine Kasbi  | y.kasbi@cursus.edu

L’influence du jeu sur le cerveau

Que cherche à faire notre cerveau en jouant ? Comment fonctionne-t-il face à un jeu vidéo ? Les jeux sont construits en fonction de ce qui nous allume !

Suite »»»
20 mars 2017|  Date de mise à jour : 20 mars 2017
10/05/2017 - Participez au Créathon 2017 : concours d’innovation numérique et pédagogique

Le Créathon 2017 est un concours d’innovation numérique et pédagogique. Temps fort du Campus e-éducation (C2E), le Créathon invite les participants à mettre leur imagination au service de la création de connaissances et de richesses. Pour y parvenir, ils doivent, débattre, partager, collaborer… Un vrai travail d’équipe !

Suite »»»
20 mars 2017|  Date de mise à jour : 21 mars 2017
2 jeux d'aventure pour apprendre l'allemand, par le Goethe Institut

L'allemand n'est pas forcément la langue la plus simple à apprendre pour un francophone, alors comment la rendre plus attirante ? C'est le pari du Goethe Institut qui a développé deux applications ludiques et pédagogiques basés sur un jeu de mystère et une enquête policière !

Suite »»»
19 mars 2017|  Date de mise à jour : 21 mars 2017
Un jeu de rôle sur le harcèlement à l'école

L'école est une bulle sociale qui n'est toutefois pas un abri parfait. Ainsi, nous y trouvons aussi des comportements déplacés comme le harcèlement. Comment expliquer ce phénomène et comment le prévenir? Un jeu sérieux conçu pour être utilisée en classe met en scène une victime, un témoin et son bourreau.

Suite »»»
17 mars 2017|  Date de mise à jour : 4 avril 2017

Par Federica Minichiello  | f.minichiello@cursus.edu

Visibilité numérique et recrutement - Thèse

Internet et les réseaux sociaux changent les règles du marché de l'emploi et réinventent la relation candidat - recruteur. Une thèse récente nous plonge dans un univers d'image de soi, de réputation, de visibilité numérique... Avec de nombreuses interrogations à la clé.

Suite »»»
12 mars 2017|  Date de mise à jour : 14 mars 2017
Avoxture : jeu conçu pour les enfants atteints d'un handicap

La plupart des joueurs considèrent qu’à la fois le son, l’image et même la prise en main les aident à se sentir plongés dans un jeu. Alors, est-il possible pour une personne de vivre une expérience vidéoludique immersive quand elle est atteinte d’un handicap? Voilà le défi que relève la dernière réalisation de Ludociels pour tous.

Suite »»»
7 mars 2017|  Date de mise à jour : 30 mars 2017
Mathemagics Multiplication, une application visuelle de mémorisation des tables de multiplication

”Mathemagics Multiplication” est une méthode innovante de mémorisation des tables de multiplication. Elle est basée sur la visualisation mentale, elle est adaptée à l’imaginaire des enfants et leur permet de mieux retenir les tables de multiplication. Elle peut être utilisée en classe, de manière collective ou personnalisée ou encore en séance d'orthophonie.

Suite »»»
6 mars 2017|  Date de mise à jour : 5 avril 2017

Par Denys Lamontagne  | direction@cursus.edu

Principes d'utilisation du micro-learning

Le micro-learning permet de réaliser des apprentissages complets en de courtes périodes de temps. Mais comment l’exploiter correctement ?   Plusieurs approches, deux principes.

Suite »»»
6 mars 2017|  Date de mise à jour : 6 mars 2017
MOOC Origines de l'Homme : le bilan

Quel bilan pour le 1er MOOC consacré aux origines de notre espèce ?

Suite »»»
5 mars 2017|  Date de mise à jour : 5 avril 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Apprendre par petites bouchées, dans le bon contexte

Dans une ère où la durée d'attention se réduit, comment s'assurer qu'une personne en apprentissage retienne et revienne à sa formation? Le milieu américain croit beaucoup aux « learning nuggets », des petites formations sous diverses formes qui se consomment rapidement. Du microlearning à l'état brut. Toutefois, comme les vrais « nuggets », il ne faut pas compter uniquement sur eux pour développer une formation complète ou assurer une diète équilibrée..

Suite »»»
5 mars 2017|  Date de mise à jour : 13 mars 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Snapchat, un modèle pour le microlearning?

Le monde du microlearning est encore jeune. Les concepteurs de formation essaient de développer des solutions pertinentes, riches et qui, surtout, donnent envie aux apprenants de s'engager. Parmi toutes les inspirations, une des plus surprenantes pourrait être celle d'un réseau social en pleine croissance : Snapchat. Un réseau qui a bien des points commun avec le microlearning.

Suite »»»
4 mars 2017|  Date de mise à jour : 26 avril 2017

Par Daniel Therrien  | dante325@gmail.com

Le jeu, la motivation et l’apprentissage : une question complexe

Envisager l’activité ludique comme une source de motivation et d’apprentissage peut être trompeur. Il s’agit pourtant d’un objectif pédagogique à considérer pour inciter l’élève à s’engager dans sa tâche. Les enseignants qui choisissent d'intégrer le jeu dans leurs situations d'apprentissages s'interrogent sur la pertinence de cette démarche.   

Suite »»»
2 mars 2017|  Date de mise à jour : 27 avril 2017

Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Les outils auteurs en question

Ces outils auteurs sont intégrés dans des chaines éditoriales et permettent de produire rapidement des grains de formation sous la forme de vidéo enrichies, ou de présentation rendues interactives. Ces outils comportent une variété de briques ou composantes qui permettent d’accélérer la création. Découvrez-les.

Suite »»»
2 mars 2017|  Date de mise à jour : 7 mars 2017
Le Bon, La Brute et Le Comptable, le jeu anti-corruption

Pour vous faire découvrir et percevoir les ruses et le fonctionnement de la corruption au sein d’une administration locale, Le Bon, La Brute et le Comptable vous fait prendre le rôle d’un(e) directeur(trice) de cabinet d’un maire d’une grande ville où vous tenterez de conserver votre place. Pensez-vous, pour cela, qu’il faille être sans reproche ou, au contraire, accepter certaines dérives ? Face à des exemples tirés de faits réels recueillis par OpenBudgets, comment réagirez-vous ? Il vous faudra tenter de trouver l’équilibre pour garder votre poste et peut être en devoir fermer les yeux ou accepter des pots de vin.

Suite »»»
2 mars 2017|  Date de mise à jour : 2 mars 2017
Slim Cricket

Slim Cricket développe des applications ludo-éducatives pour enfants sur tablettes et smartphones depuis 2012. Leurs applications sont aussi bien appréciées du grand public que des professionnels de l’éducation (enseignants maternelles et primaires, orthophonistes).

Suite »»»
1 mars 2017|  Date de mise à jour : 1 mars 2017
École du futur, bonne au mauvaise idée ?

Des tablettes, des tableaux numériques et même des expériences en 3D, les nouvelles technologies, que nous utilisons de plus en plus au quotidien, font maintenant leur apparition à l’école.  Quel est l’impact du numérique sur la qualité de l’enseignement ?

Suite »»»
1 mars 2017|  Date de mise à jour : 1 mars 2017
Pourquoi un LabFab dans une école d'art ?

Qu'est-ce qu'un LabFab au juste ? Qu'est-ce qu'on y fabrique ? Un atelier pour les étudiants ou pour le public ? Depuis 2013, l'EESAB héberge l'un des tout premier laboratoire de fabrication numérique du pays.

Suite »»»
1 mars 2017|  Date de mise à jour : 1 mars 2017
Intimités amoureuses à l'ère du numérique

Depuis l’offre à haut débit, Internet est devenu le lieu de tous les échanges. Il n’a jamais été aussi simple d’accéder à l’autre, de rester en lien, d’entrer en intimité, voire d’obtenir une relation sexuelle.

Suite »»»
1 mars 2017|  Date de mise à jour : 1 mars 2017
Huma-Num, la TGIR des humanités numériques

Huma-Num est une très grande infrastructure de recherche (TGIR) visant à faciliter le tournant numérique de la recherche en sciences humaines et sociales. 

Suite »»»
1 mars 2017|  Date de mise à jour : 24 mars 2017
13/04/2017 - Webinaire Générer de l'engagement dans vos formations digitales

Basé sur des études récentes et retours d’expérience, ce webinaire de 360Learning et EF vous permettra d’appréhender l’importance de la motivation dans les programmes de formation et de mettre en place des dispositifs engageants. 

Suite »»»
1 mars 2017|  Date de mise à jour : 24 mars 2017
06/04/2017 - La formation : pivot de la transformation digitale - MAIF & 360Learning

Au cours de ce webinaire organisé par 360Learning, la MAIF exposera la stratégie qu'elle a mis en place pour transformer leur entreprise en s'appuyant sur le réseau de formateurs. 

Suite »»»
26 février 2017|  Date de mise à jour : 28 février 2017
Sur les pas de Darwin aux Galapagos

Charles Darwin a eu un impact considérable sur l’étude la biologie. Il est un de ceux qui a mené à la théorie de l’évolution, particulièrement inspiré par son périple sur le Beagle qui le mena sur les îles Galapagos au large de l’Équateur. Ce périple a inspiré un tout récent jeu sérieux français permettant d’inculquer des bases de la biologie aux enfants.

Suite »»»
25 février 2017|  Date de mise à jour : 26 avril 2017

Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Marché et enjeux du serious game

Les jeux sérieux se développent dans de nombreuses entreprises pour des fins de marketing, de notoriété, de formation des vendeurs, pour la sécurité, comme moyen de communication interne ou comme jeux d’engagement ou d’appropriation de connaissances. Les serious games sont de mieux en mieux adaptés aux objectifs de formation.

Suite »»»
23 février 2017|  Date de mise à jour : 3 avril 2017

Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Les hormones en jeu pour apprendre

Il existe une prédisposition humaine au jeu. La ludification, en anglais gamification, consiste à utiliser cette propension de l’humain pour rendre attractif la présentation de contenus. Toute une chimie du cerveau se trouve alors mobilisée... jusqu'à un certain point.

Suite »»»
21 février 2017|  Date de mise à jour : 27 février 2017

Par Federica Minichiello  | f.minichiello@cursus.edu

Rapport-bilan FuturEduc : imaginer l'école pour tous à l'ère numérique

Entre septembre 2015 et octobre 2016, le projet FuturEduc s’est aventuré dans le futur de l’éducation "sous le double signe du numérique et de l’imaginaire". Entre France, Canada et Suisse, des scénarios de l’extrême se transforment dans des visions et des actions concrètes.

Suite »»»
20 février 2017|  Date de mise à jour : 20 février 2017
Formation « Concevoir un dispositif en blended learning » : interview d’Elisa Laurent

La formation « Concevoir un parcours en blended learning » ouvrira le 8 mars prochain. Il s’agit d’une formation tout à distance, accessible sur la la plateforme de MOOC & Cie. Vous êtes formateur et vous vous demandez quels sont les apports de cette formation et en quoi elle se distingue des autres formations ? Lisez l'interview d'Elisa Laurent, qui a suivi l'une de leurs formations !

Suite »»»
19 février 2017|  Date de mise à jour : 29 mars 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

L’EMI (Éducation aux Médias et à l’Information) : où en sommes-nous?

Parmi les priorités de l'UNESCO figure depuis 2008 l'éducation aux médias et à l'information. Il faut dire que dans un monde où de plus en plus de « nouvelles » se partagent, il devient essentiel pour les jeunes de savoir les décrypter et remarquer ce qui est faux ou biaisé. Alors, qu'en est-il de cette éducation aujourd'hui dans les écoles?

Suite »»»
19 février 2017|  Date de mise à jour : 21 février 2017
Tranches de vie au Moyen Âge

Le Moyen Âge est une période historique qui suscite fantasmes et questionnements. Les sociétés humaines se sont profondément transformées durant ces siècles. Afin que les jeunes comprennent les différentes castes et réalités de la vie quotidienne, un jeu sérieux leur propose d'explorer les questions alimentaires, commerciales et vestimentaires de l'époque. Intéressant et nuancé.

Suite »»»
16 février 2017|  Date de mise à jour : 16 février 2017
La cartographie du XXIe siècle

Depuis que l'homme voyage, il cherche à se représenter le monde qu'il parcourt. Il dessine des cartes de géographie. Elles lui ont servi à retrouver son chemin, à délimiter un territoire... Mais quel est aujourdʹhui le rôle des cartes que nous baladons dans nos téléphones? 

Suite »»»
15 février 2017|  Date de mise à jour : 15 février 2017
Le Poppy Project, un robot pas comme les autres

Partez à la découverte de Poppy, un robot qui signe une nouvelle ère dans le rapport de nos sociétés à la robotique. Loin d'être le seul robot capable d'apprendre, il constitue pourtant un formidable objet d'expérimentations et de pédagogie. 

Suite »»»
15 février 2017|  Date de mise à jour : 15 février 2017
Jouer en ligne pour se préparer à la mobilité professionnelle

Découvrez le projet européen M.A.S.T.E.R MOB. à travers une démonstration interactive avec l'ensemble du public ayant assisté à cette conférence donnée à l'Université de Poitiers. 

Suite »»»
15 février 2017|  Date de mise à jour : 15 février 2017
Animer ses cours magistraux en amphi par des quiz

Comment donner une autre dimension à ses cours magistraux ? Une ingénieur d'études technologiques revient sur son expérience en la matière lors d'une conférence donnée à l'Université Rennes 2. 

Suite »»»
13 février 2017|  Date de mise à jour : 13 février 2017
Formation

Vous avez toujours enseigné ou formé en présence et souhaitez passez au blended learning ? La formation de MOOC et Cie est faite pour vous ! Démarrage le 8 mars prochain ! 

Suite »»»
12 février 2017|  Date de mise à jour : 16 mars 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Le terrain de jeu cartographique pour aimer la géographie

La géographie doit, comme toutes les matières, se renouveler en cette ère de technologies en classe. Heureusement pour elle, cette science peut bénéficier de la technologie GPS et de cartes qui se sont grandement améliorées et précisées. La cartographie peut-elle transmettre l'amour de la géographie?

Suite »»»
12 février 2017|  Date de mise à jour : 20 février 2017

Par Alexandre Roberge  | a.roberge@cursus.edu

Créer des jeux pour se raccrocher à l’école

Jouer à des jeux permet déjà de motiver grandement les élèves en leur apportant du concret en classe. Or, il n'y a pas que la pratique du jeu qui peut encourager les élèves à risque de décrocher. Les créer aussi peuvent avoir un impact considérable. Des centaines d'élèves au Québec bénéficient d'un programme de la sorte. Et heureusement pour tous les enseignants, les outils de développement de jeux sont de plus en plus accessibles.

Suite »»»
12 février 2017|  Date de mise à jour : 13 mars 2017

Par Denis Cristol  | 4cristol@free.fr

Avantages et limites du microapprentissage

Le microlearning, ou microapprentissage est un format d'apprentissage spécifique attirant de nombreux opérateurs de formation qui sentent la naissance d’un marché pour répondre aux conditions actuelles du travail. Avantages, mise en place et stratégies.

Suite »»»
10 février 2017|  Date de mise à jour : 13 février 2017
Serious Factory

Serious Factory est éditeur de solutions pédagogiques innovantes pour la formation. Grâce à son expertise en ingénierie pédagogique et en Gamification, Serious Factory adresse l’ensemble d’un programme de formation efficace.

Suite »»»