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Publié le 25 novembre 2020 Mis à jour le 25 novembre 2020

Comment motiver davantage de jeunes à apprendre les maths grâce au crédit de communication?

Utiliser un système de récompense utile stimule la motivation d'apprentissage

Sur mobile

Motiver et apprendre

La majorité des écoles sont sous pression pour améliorer les résultats en mathématiques, mais outre les devoirs que les écoles fixent, il est difficile pour les enseignants de motiver l'apprenant à faire des études supplémentaires de mathématiques après l'école. Or les écoles pourraient tirer parti de la technologie mobile comme moyen de persuasion et de motivation[1]. L'omniprésence des téléphones portables a suscité un intérêt pour leur utilisation en tant qu'outils pédagogiques[2], autant pendant les heures de cours qu’en dehors de la classe.

Cependant, les recherches sur l'apprentissage mobile attestent que les téléphones[3] peuvent améliorer l'apprentissage mais peuvent aussi distraire les apprenants lorsqu’il n’y a pas un certain contrôle.

Cet article présente quelques initiatives innovantes qui ont permis de redynamiser la motivation des apprenants à apprendre les mathématiques sur leur téléphone portable tout en recevant une récompense. Dans un autre article, j’avais présenté comment utiliser la technologie pour mieux répondre aux défis et besoins éducatifs du continent africain. Celui-ci est une continuité.

L’approche méthodologique

Les études sur la force de persuasion des technologies se concentrent sur la manière dont la technologie peut être utilisée pour influencer les attitudes et motiver les comportements. Par exemple, motiver les gens à faire de l'exercice à une heure précise ou motiver un conducteur à écouter les nouvelles.

Nakajima et Lehdonvirta affirment qu'il est cependant difficile de changer une habitude même si l'on est conscient des avantages qu'il y a à faire et à agir sur le choix idéal. Le professeur Fogg a ainsi fondé le Persuasive Tech Lab à l'Université de Stanford, où il dirige des recherches sur l’usage de la technologie informatique pour influencer le comportement humain.



Le modèle de comportement de Fogg présenté dans la figure ci-dessus stipule que pour qu'un comportement se produise, trois éléments, à savoir la motivation, l’aptitude et un déclencheur, doivent être simultanément réunis[7]. Diverses applications éducatives ont été développées en fonction de ce modèle. C’est le cas pour LevelUp, Dr Math, Tune Up et Dig-it.  

Gagner des crédits utilisables

1.     LevelUp : encourager l’apprentissage des maths à la maison

LevelUp est une application utilisée majoritairement en Afrique du Sud, pour encourager les apprenants à faire un effort supplémentaire pour étudier les mathématiques après les heures de cours. Comme les apprenants sont déjà motivés et habitués à utiliser des terminaux numériques, on suppose qu'ils trouveront facile d'utiliser l'application LevelUp pour étudier les mathématiques au quotidien sur leurs appareils mobiles (aptitude). En récompensant l’engagement des apprenants avec du crédit de communication et des données (déclencheur), les développeurs espèrent les inciter à préférer passer du temps à utiliser LevelUp plutôt que d'autres applications telles que Facebook ou WhatsApp.

D'autre part, le modèle de Fogg prédit que les apprenants qui ne sont pas intéressés par l'étude des mathématiques à l'aide d'appareils mobiles, par exemple ceux qui préfèrent utiliser du papier ou des cahiers, seront peu motivés. Pour assurer un degré de motivation optimale, la tâche à accomplir ne doit ni être trop difficile (au risque de créer des blocages et de la frustration), ni trop facile (ce qui susciterait de l’ennui). Il s’agit de trouver un bon équilibre pour stimuler la motivation de l’apprenant-e nécessaire à le faire avancer dans son programme d’apprentissage et développer les compétences voulues.

L'application encourage ainsi l'engagement de l'apprenant en lui remettant immédiatement 500 jetons pour son inscription et en l'accueillant avec des messages positifs tels que « Félicitations et bravo, allons-y ! ». L'écran d’accueil explique à l'apprenant comment gagner plus de jetons. Chaque niveau indique à l'apprenant le nombre de jetons nécessaires pour passer au niveau suivant, les jetons déjà reçus et le nombre de défis quotidiens. Les défis comprennent la résolution de problèmes mathématiques et la réponse à des questions sur la politique, la santé et le divertissement sous forme de quiz.

Une fois que l'apprenant soumet une réponse correcte, il gagne des points. L'apprenant doit accumuler suffisamment de jetons pour les échanger contre des bons d'achat de produits (ce sont des articles ménagers de base) ou contre du crédit de communication. Ainsi, les récompenses virtuelles sont converties en récompenses concrètes. Le processus d'échange des coupons, les endroits où ils peuvent être échangés et le nombre de jetons requis par produit ou pour le temps d'antenne sont expliqués afin de permettre un encaissement rapide des coupons.

2.    Tune Me, Dig-it de Praekelt

Tune Me, quant à lui est un portail d'engagement des jeunes à travers un site web mobile, a atteint plus de deux millions d'utilisateurs dans six pays (Zambie, Malawi, Namibie, Zimbabwe, Botswana, Swaziland). En Zambie, Tune Me avait un concours où les utilisateurs étaient invités à partager leurs histoires sur des sujets spécifiques (par exemple, êtes-vous déjà sorti avec une personne séropositive ?). L'objectif était de recueillir auprès des utilisateurs de véritables récits, susceptibles d'intéresser d'autres lecteurs. Les personnes dont les récits étaient les plus appréciés, recevaient des bonus de communication mobile qu’ils pouvaient convertir en données pour internet.

Dig-it est une autre application de praekelt.org qui permet aux apprenants de gagner du crédit de communication mobile chaque semaine, chaque fois qu’ils obtiennent un score supérieur ou égal à 80% au test de maths réalisable sur leur téléphone mobile. Il s’agit là d’une motivation importante pour la plupart des utilisateurs – essentiellement des jeunes – de cette plateforme. 6500 enfants de milieux défavorisés fréquentant l'école secondaire participent à l'initiative, en répondant à des questions de maths diffusées sur leur téléphone portable par le biais d'un site web mobile.

Tune Me et Dig-it furent développés par Praekelt.org, une organisation qui collabore avec les gouvernements, les ONG et les entreprises sociales pour concevoir, développer et mettre en œuvre des technologies numériques évolutives afin de promouvoir un changement social.

Enfin, Dr Math est une application de messagerie instantanée fonctionnant sur des téléphones intelligents, pour permettre aux élèves du secondaire d'obtenir une aide aux devoirs de mathématiques sur leur téléphone portable auprès de tuteurs basés dans une université.


Une étude au Inde, de Learn2Earn, a aussi démontré l’efficacité de l'utilisation du crédit de communication comme outil d'incitation approprié pour sensibiliser les jeunes et les encourager à apprendre.

Dans le cadre du projet Learn2Earn, les utilisateurs étaient rémunérés avec du crédit de communication (environ 0,14 $), chaque fois qu’ils appelaient un numéro relié à un système intelligent de réponse vocale, et répondaient vocalement au questionnaire à choix multiples sur les étapes de prévention et de vaccination d’une maladie.

Au-delà des unités de recharge mobile qu’ils recevaient, les utilisateurs avaient la possibilité de gagner davantage s’ils orientaient d’autres personnes vers l’application. Ainsi, plus de 15 000 personnes avaient utilisé la plateforme Learn2Earn en moins de sept semaines, et la majorité était des étudiants. Une autre étude, cette fois ci menée au Kenya, a aussi confirmé l’efficacité de l’usage d’un système de récompense tangible, pour faciliter la dissémination des campagnes d’immunisation.

Après avoir lu cet article, vous comprenez pourquoi la motivation extrinsèque s’appuyant sur des récompenses tangibles, peut être efficace dans les apprentissages, que cela soit pour un cours dans une classe ou un cours à distance avec un apprentissage en ligne.            

Références

[1] Roberge Alexandre, « La motivation scolaire et les TICE: une corrélation pas toujours évidente ». URL : https://cursus.edu/293/la-motivation-scolaire-et-les-tice-une-correlation-pas-toujours-evidente

[2] Elongué Christian, « Accroitre l’adoption et l’usage des technologies mobiles dans le milieu éducatif », consulté le 27 janvier 2020,
https://cursus.edu/21126/accroitre-ladoption-et-lusage-des-technologies-mobiles-dans-le-milieu-educatif

[3] Ngnaoussi Christian Elongué, « Le smartphone, un véritable coach d’apprentissage personnalisé en entreprise. », consulté le 21 janvier 2020,
https://cursus.edu/12794/le-smartphone-un-veritable-coach-dapprentissage-personnalise-en-entreprise


Mots-clés: Apprentissage Mobile Stimulation Mobile Learning Motivation

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