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Quand le jeu vidéo inspire les cartographes

Par Alexandre Roberge , le 08 mars 2010 | Dernière mise à jour de l'article le 10 juin 2011

Géographie et jeu vidéo: on trouve des affinités insoupçonnées entre ces deux domaines. Après tout, la géographie se retrouve dans le jeu par le biais de cartes, de lieux physiques créés dans un cadre - imaginaire, certes - mais tout de même un cadre géographique.

La perception et la représentation de l'espace dans le jeu vidéo : uns donnée cruciale

Les géographes se prennent au jeu. C'était d'ailleurs le thème d'un des cafés géographiques organisé à Lyon en octobre 2009. Pourquoi cet intérêt ? D'abord, parce qu'il n'existe pas de jeu sans espace. Ensuite, parce qu'il s'agit de territoires nouveaux à explorer, un fait rare pour des géographes. C'est l'avènement du 3D dans les jeux qui amène ce plaisir de la découverte. Terminés, les espaces de jeu qui autorisent uniquement les déplacements à l'horizontal sans même pouvoir revenir en arrière (l'exemple le plus connu de ce type de déplacement étant visible dans Super Mario Bros). Aujourd'hui, il y a des poutres, des colonnes, des murs, des obstacles à franchir, des caisses derrière lesquelles se cacher, etc. et tous les modes de déplacement dans l'espace sont autorisés.

Enfin, les géographes s'intéressent d'une manière générale à l'espace du loisir tel qu'il est présenté dans le jeu vidéo. Le terme "espace" doit ici être pris dans son sens métaphorique. Les géographes analysent cet espace sous trois aspects :

  1. L'espace dans le jeu vidéo: comprendre la perception de l'espace chez les concepteurs de niveaux (level design), et ce que les joueurs recherchent en matière d'environnement de jeu. Par exemple, il a été noté que dans les RPG (role playing games: jeux de rôle où un individu doit faire évoluer un groupe de personnages au travers d'aventures et de combats) l'utilisation de cartes isométriques offrant des vues en perspectives des lieux importants constituait un atout puissant pour les joueurs. Dans les jeux de tir subjectif, on a constaté que les joueurs commençaient systématiqueent par tester leur puissance de tir sur les éléments du décor.
  2. L'espace du joueur: Ici, on s'intéresse à l'espace matériel dans lequel estimmergé le joueur, appelé "bulle ludique". On comprend aisément que le sentiment d'immersion est fort différent selon l'environnement du joueur et la taille de l'écran. Jouer seul chez soi devant son ordinateur, dans une salle de jeux, en groupe devant un poste de télévision, seul dans les transports en commun avec son téléphone portable... Ne procura pas du tout les mêmes sensations. L'avènement de la détection de mouvements comme avec la Wii de Nintendo ou le projet Natal à venir de Microsoft constitue un nouveau terrain d'études pour les géographes qui développeront fort probablement des recherches sur le sujet dans les prochaines années.
  3. L'espace autour du jeu: Nous touchons là à l'espace le plus large : les espaces de forums, les festivals de jeu vidéo, les sites Internet... font partie de cet espace élargi auquel s'intéressent également les géographes.

Quand l'espace virtuel devient une donnée essentielle à la progression du joueur

Ces préoccupations ne sont pas nouvelles. Déjà à la fin des années 90, Ted Friedman écrivait deux essais sur le sujet. Un premier sur l'utilisation de la simulation Sim City comme outil pédagogique et un autre sur Civilization II. Dans ce dernier texte, il soulignait l'aspect d'exploration géographique présent dans le deuxième épisode de la série.

Dans ce jeu, le joueur se retrouve à la tête d'une civilisation qu'il doit faire prospérer sur 7050 ans (de 5000 avant Jésus-Christ à l'an 2050). Les éléments géographiques ont ici une importance cruciale : où placer le premier village ? Le joueur doit explorer son environnement à tâtons, souffrant du "brouillard de guerre" (fog of war) qui ne lui permet pas de voir la carte entière tant qu'il ne l'a pas entièrement explorée. Cette exploration progressive lui réservera bien des surprises, tant en matière d'accès aux ressources qu'à celle de la rencontre, parfois belliqueuse, avec d'autres groupes humains. Civilization en est actuellement à sa quatrième version et rencontre toujours un grand succès. Le principe initial d'exploration du territoire à l'aveugle reste le moteur de la progression.

Nombre de jeux n'utilisent pas de manière aussi puissante le facteur géographique. Mais, même dans ceux-ci, il y a matière à analyse. Les villes qui servent d'environnement à nombre de jeux doivent être crédibles.  Dans la série de jeux japonais Fatal Fury par exemple, la ville de South Town constitue le décor principal dans lequel évolue le joueur. L'un d'entre eux a décidé de comparer chaun de ses éléments à des plans et édifices réels. Conclusion : South Town pourrait fort bien exister...

Des fonctions développées pour le jeu, transférables à la cartographie

Les géographes s'intéressent au jeu vidéo non seulement pour y analyser la vision de l'espace qui s'y manifeste, mais aussi pour y puiser des idées d'innovations cartographiques.En voici trois exemples.

Déjà, les cartographes travaillent sur des cartes "en vue subjective". C'est le cas de l'équipe responsable du projet "Here and there" qui permet de voir Manhattan à la fois de haut (vue panoramique à vol d'oiseau habituelle) et à hauteur d'homme en 3D pour les éléments les plus proches (plan subjectif) :

Sur le site Pop-up urbain dans un billet publié en janvier 2010, Philippe Gargov  s'interroge longuement sur les différentes façons dont les trouvailles des concepteurs de jeux alimentent la cartographie. Il mentionne notamment le fameux "brouillard de guerre" évoqué plus haut dans notre article, qui permettrait dans des applications telles que Google Street Maps de masquer les parties de la carte les plus éloignées du point qui intéresse l'utilisateur, et de "limiter la dimension intrusive des applications géolocalisées".

Le jeu vidéo "Mirror's Edge" stimule lui aussi l'imagination des cartographes. Le joueur se retrouve dans la peau d'une "Messagère" qui doit éviter les forces de l'ordre en faisant du parkour extrême. Dans le jeu, l'héroïne possède un "Sens Urbain" lui permettant de voir en rouge les éléments du décor qu'elle peut utiliser pour sauter, s'accrocher ou grimper.

Sur le blogue du groupe Chronos, on se demande s'il ne serait pas possible d'adapter la technologie du sens Urbain pour faciliter les véritables déplacements en ville. On pense déjà à des applications nomades, intégrées aux téléphones intelligents, qui permettraient de visualiser dans une cvouleur donnée les différents équipements de la ville : stations de métro, arrêts de bus, restaurants, etc.

Si l'on considère que l'utopie n'est que'une réalité qui ne s'est pas encore concrétise, on imagine sans peine tout le potentiel des jeux vidéos pour la géographie et les différents modes de représentation de l'espace. Le jeu vidéo n'en finit donc pas de se transposer à des univers initialement éloignés du sien. Après avoir investi, encore timidement, le domaine de l'éducation, voici qu'il intéresse tous ceux qui cherchent à nous faciliter les déplacements et l'orientation dans les territoires physiques.

Source : Si les gamers cartographiaient le monde

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