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Publié le 03 août 2008 Mis à jour le 27 septembre 2008

Motiver les étudiants par une approche style « jeux vidéo » ***

Emmanuel G. Blanchard et Claude Frasson du laboratoire HERON au Département d’Informatique et Recherche Opérationnelle, Université de Montréal ont produit une intéressante recherche sur la motivation : « Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant ».

On distingue toujours la motivation intrinsèque et extrinsèque à l’objet d’étude.. Ainsi :

  • si un individu est motivé intrinsèquement pour une activité, il fait cette activité pour le plaisir que lui procure son exécution;  
  • s’il est motivé extrinsèquement, il fait cette activité parce qu’il y est poussé par une cause extérieure, pour obtenir une récompense ou encore pour éviter une punition.

On considère également l’amotivation (l’absence totale de motivation) ainsi que la segmentation de la motivation extrinsèque en quatre sous-catégories. Ces dernières se différencient par la forme de la régulation du comportement lié à l’activité et par la perception qu’a l’individu du contrôle exercé sur cette activité : plus il aura la sensation d’être en contrôle de l’activité, meilleure sera la qualité de la motivation.

De nombreuses recherches ont montré qu’un individu s’avère plus efficace lorsque son comportement est motivé intrinsèquement que lorsqu’il est motivé extrinsèquement, y compris dans les tâches d’apprentissage.

En d’autres termes, la qualité de la motivation, c’est à dire la force de l’engagement et la persévérance dans une activité, augmente quand celle-ci est motivée intrinsèquement.

Quelques extraits :

« Encourager la liberté des apprenants et leur prise de décision (autonomie)

Dans un environnement ludique, les joueurs peuvent souvent évoluer sans être contraints de suivre un chemin prédéterminé. Ils interagissent à leur guise avec des avatars contrôlés par d’autres humains ou par le système et qui disposent de connaissances diverses et variées. Les joueurs possèdent ainsi une capacité de décision sur la forme que prendra leur expérience virtuelle et sur la manière d’atteindre un objectif du jeu.

Fournir des choix à quelqu’un, lui permettre de prendre des décisions quant à la suite de son activité est en effet une méthode recommandée par la SDT (Self Determination Theory) pour améliorer le sentiment d’autonomie (Levesque et al., 2004).

Allant dans ce sens, nous recommandons de développer des STI (Systèmes Tutoriels Intelligents) fournissant une grande liberté aux apprenants et encourageant leur prise de décision, ceci dans le but d’améliorer leur sentiment d’autonomie. L’apprenant doit contrôler la vitesse de progression et la forme de son apprentissage (Blanchard et Frasson, 2004).

Fournir de l’encadrement pédagogique à l’apprenant pour le guider, maintenir un niveau de défi optimal et améliorer sa confiance (compétence) sans pour autant affecter son autonomie

Dans certains jeux vidéo, des avatars contrôlés par le système fournissent à un joueur toutes sortes de renseignements dans le but de faciliter la réalisation de ses objectifs à court ou moyen terme, de lui enseigner de nouvelles techniques ou de le guider vers une nouvelle étape de l’aventure. Cela permet d’éviter à ce joueur de se sentir perdu. L’aide est graduelle pour permettre d’élever la difficulté du jeu tout maintenant le défi proposé au joueur à un haut niveau. Cette aide est rarement imposée mais plutôt suggérée au joueur.

Donner la possibilité à plusieurs apprenants de partager une même expérience d’apprentissage (relationnel)

Les résultats présentés dans l’étude confirment que l’utilisation de leur prototype (MOCAS) pour un cours d’histoire améliore la qualité de la motivation à s’engager dans cette activité car cela augmente la qualité de la motivation comme les auteurs l’espéraient, c’est-à-dire que les comportements des apprenants sont régulés de manière intrinsèque ou identifiée.

De plus, l’utilisation du système semble avoir un léger effet réducteur sur les formes négatives de régulation (le fait de se sentir contraint de suivre le cours ou totalement désintéressé par celui-ci). »

Bref, des conclusions intéressantes que l’on espère voir de plus en plus souvent appliquées en formation en ligne.

Un système tutoriel intelligent inspiré des jeux vidéo pour améliorer la motivation de l’apprenant - Revue Sticef - Sciences et technologies de l’information et de la communication pour l’éducation et la formation.


Mots-clés: Apprenant Emmanuel G

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