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L'alliance gagnante du jeu vidéo et des maths

Par Alexandre Roberge , le 05 mai 2009 | Dernière mise à jour de l'article le 31 décembre 2010

"Ils sont fous ces Américains !" Voici ce que pourraient s'exclamer bien des gens dans le milieu de l'éducation en lisant cette nouvelle. Et pourtant, ce n'est pas un canular et il semble que la Virginie soit sérieuse en devenant le premier état américain à proposer un jeu vidéo dans le cursus de tout l'état pour augmenter les notes de mathématiques de ses étudiants.

Un jeu vidéo sérieux, il va sans dire. Et pourtant, DimensionM se veut une alternative amusante pour apprendre l'algèbre aux élèves. Dans un univers 3D immersif et développant un scénario semblable à bien des jeux vidéo auxquels les jeunes jouent sur leur console de salon, les élèves ont à remplir des "missions" qui impliquent de répondre correctement à des questions d'algèbre.

Il ne faudrait pas croire que la Virginie a pris cette décision sur un coup de tête. Tout d'abord, elle s'est intéressée à l'utilisation de ce jeu dans quelques écoles publiques de New York, et en a constaté les résultats positifs. L'autre point qui a intéressé l'état, c'est cette étude faite en Floride à partir du jeu qui démontrait que sur une période de 18 semaines, les élèves jouant à DimensionM avaient des scores en mathématiques plus élevés (voire, parfois, deux fois plus élevés) qu'un autre groupe test n'ayant pas joué au jeu. La recherche démontrait également que 75% des élèves du groupe ayant utilisé DimensionM ont réussi leur programme d'été en mathématiques contre 37% du groupe ne l'ayant pas utilisé. L'étude démontrait que non seulement les jeunes avaient du plaisir à apprendre les mathématiques, mais que les professeurs voyaient une réelle progression de la compréhension des élèves en utilisant le jeu informatique. Il n'en fallait pas plus pour que l'état intègre cet outil dans son cursus mathématique.

Est-ce vraiment étonnant, quand on sait que de plus en plus de jeunes aimeraient que la technologie du "jeu" soit davantage intégrée dans leurs cours ? Le jeu vidéo est devenue une activité de plus en plus pratiquée par les jeunes (de 8h à 10h par semaine) et plus de 50% de ceux-ci (autant des années primaires que secondaires) souhaiteraient que le jeu soit favorisé comme technique d'apprentissage (contre 19% des parents et 15% des administrateurs scolaires).

Évidemment, on peut se demander quelle objectivité peuvent avoir ces jeunes qui adorent justement le jeu vidéo. Pourtant, pour nombre d'entre eux, il ne s'agit pas seulement d'introduire leur loisir préféré en classe, mais plutôt d'une manière d'être plus engagé dans les apprentissages (50% d'entre eux le disent), de voir les problèmes pratiques d'un autre oeil (44%) et d'en apprendre plus sur le sujet (46%). 53% d'entre eux seraient aussi intéressés pour utiliser les technologies mobiles pour apprendre alors que seulement 15% des responsables scolaires partagent cette opinion.

L'écart entre ce que veulent les jeunes et les adultes est grand, et il y a là matière à réflexion. Après tout, il est peut-être possible de joindre l'utile (la matière scolaire) à l'agréable (le jeu, la technologie mobile) ? Malheureusement, trop d'acteurs du monde éducatif considèrent encore les outils numériques favoris des jeunes comme des ennemis de l'apprentissage. La Virginie a donc fait un pari osé en suivant l'opinion des étudiants plutôt que celle des responsables éducatifs. Il faudra suivre de près les nouvelles sur ce cursus scolaire avec jeu vidéo... Peut-être est-ce ce qui attend la France, le Canada et d'autres pays occidentaux dans les années à venir ?

Virgina tests video games as teaching tool. eSchool News, en anglais.

Des démos jouables sont disponibles sur le site de DimensionM, après inscription.

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