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L'impact positif des jeux vidéo sur les joueurs, à exploiter en milieu éducatif

Par Alexandre Roberge , le 15 décembre 2009 | Dernière mise à jour de l'article le 16 janvier 2012

La vogue des "serious games" ne cesse de croître dans les discours mais l'usage de tels jeux est encore très limité dans la sphère éducative. Pourtant, les spécialistes vantent les mérites de ces suports pédagogiques, qui présentent bien des qualités.

Ce sont du moins les conclusions d'une recherche du M.I.T. (Massachusetts Institute of Technology) dévoilée dernièrement et s'intéressant à la plasticité du cerveau et à la conception de jeux vidéo éducatifs. Un sujet fort pertinent quand on sait que 75% des petits Américains jouent aux jeux vidéo et que la plupart passent autant de temps sur des médias électroniques (jeux, ordinateurs, télévision) qu'ils passent de temps à l'école.

Des modifications positives du cerveau

On pourrait croire que la seule différence qu'apporte le jeu chez les jeunes est une attitude plus positive et enthousiaste que lorsqu'ils ne jouent pas. Mais les atouts du jeu vidéo ne s'arrêtent pas là : des études de résonance magnétique et d'aptitudes ont démontré que les joueurs développaient des compétences élevées en matière d'attention, de vision à faible luminosité, amélioraient leurs réflexes et leur capacité à gérér l'activité multitâche.

En observant les jeux d'action, par exemple, les chercheurs ont remarqué des changements fort positifs sur l'attitude du joueur. En effet, ces programmes obligeant l'utilisateur à explorer son environnement pour réussir les épreuves auraient pour effet une motivation supérieure à la moyenne. Les tests de résonance magnétique ont démontré également que les joueurs avaient des compétences d'attention plus grandes que les non-joueurs.

Les chercheurs ont conclu que la prochaine étape dans la conception de jeux vidéo éducatifs serait de transposer les possibilités du jeu d'action, en supprimant la violence et en travaillant les aspects pédagogiques.

Les barrières du jeu vidéo en classe

Évidemment, malgré des études scientifiques démontrant des effets positifs du jeu électronique sur le cerveau des enfants, les chercheurs du M.I.T. comprennent qu'il y ait encore des réticences et des complications sur le sujet dans les milieux scolaires et de l'industrie du divertissement électronique :

  • Barrières d'adoption: les chercheurs relèvent les questionnements sur la place du jeu dans les cursus scolaires, la position des parents et du personnel enseignant et de l'école face aux jeux, les usages limités du jeu en classe dur à la difficulté à identifier ses usages positifs;
  • Barrières de design et de développement: Ils soulignent le fait que ces jeux coûtent cher en conception et en développement et surtout que le processus de création n'inclut pas les professeurs ou des spécialistes en éducation. Ils constatent également qu'il n'y a pas assez de classes-pilotes susceptibles de fournir de précieux renseignements sur les usages;
  • Barrières du manque de soutien aux jeux sur de longues périodes: les écoles ne disposent pas de fonds suffisants pour passer à une utilisation régulière des jeux;  les joueurs de leur côté se lassent vite des jeux, ils sont versatiles; les technologies sont vite dépassées et perdent leur attrait; l
  • Barrières à l'innovation: la résistance à l'innovation est alimentée par le manque de données sur l'effet des jeux dans les écoles, la rareté des recherches empiriques sur le jeu son articulation avec les paradigmes pédagogiques, l'absence de leaders assurant la promotion de l'utilisaiton des jeux vidéos en contexte éducatif.

Concevoir intelligemment les jeux

La plupart des barrières nommées ci-dessus peuvent être surmpntées grâce à une attitude plus positive face à l'innovation, de la curiosité de la part des enseignants et surtout une collaboration renforcée entre les développeurs (l'industrie du jeu) et le monde enseignant.

Mais l'étude du MIT insiste sur un point crucial, à savoir la qualité de la conception du jeu. Cette qualité s'exprime au travers de la cohérence gloable entre les objectifs pédagogiques et les actions à réaliser par les joueurs. L'étude cite en contre-exemple le jeu Math Blaster où le joueur, aux commandes d'un vaisseau spatial, n'est autorisé à tirer sur ses ennemeis qu'à la condition d'avoir répondu correctement à des questions méthématiques.  On comprend immédiatement la capacité de frustration propre à ce jeu, et l'image déplorable qu'il donne des habiletés mathématiques.

A l'opposé, les chercheurs pointent un autre défaut banal, celui de vouloir transformer à tout prix des objets d'apprentissage à des jeux. L'injection de problèmes d'algèbre dans un univers 3D ne va pas nécessairement faciliter la compréhension et la capacité de résolution des joueurs.

L'institution a donc développé une liste de conseils pour les développeurs dont voici quelques exemples:

  1. Faire des choix judicieux.
  2. Penser simple et petit s'il le faut.
  3. Toujours mettre en l'avant le contenu et la manière de jouer (gameplay).
  4. Créer le jeu à partir du contenu.
  5. Ne pas ignorer les standards académique ou les capacités de l'enseignant à utiliser de la technologie, mais ne pas hésiter à aller au-delà de ces limites si on sent que le contenu du jeu en vaudra la peine.
  6. Définir les objectifs d'apprentissage.
  7. Former des partenariats (écoles, classes, commissions scolaires, etc.).

En conclusion, il est nécessaire pour les chercheurs qu'il y ait plus de recherches sur l'impact des médias électroniques sur l'apprentissage et que des réseaux de partenaires se forment entre institutions scolaires et industries du jeu vidéo. Il n'est évidemment pas question de substituer purement et simplement le jeu vidéo aux cours et activités scolaires. Néanmoins, il s'agit d'un outil extrêmement motivant et immersif pour les jeunes. Ils vont alors au-delà de la simple mémorisation des contenus, ils les acquièrent de façon plus approfondie et personnelle. Ceci, probablement parce que le jeu vidéo met le joueur au centre de l'action et valorise grandement le processus d'apprentissage. Mettre l'apprenant au centre, passer du paradigme de l'enseignement à celui de l'apprentissage, n'est-ce pas la ligne pédagogique majoritaire des dix dernières années ?

Can gaming change education ?, texte d'eSchool News sur la recherche du M.I.T.

Moving learning games forward, étude du M.I.T.

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