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Les jeux sérieux pour la formation en entreprise : beaucoup d'avantages et un énorme inconvénient

Par Alexandre Roberge , le 21 septembre 2009 | Dernière mise à jour de l'article le 16 janvier 2012

Je vous parle d'un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître comme dirait Charles Aznavour. À cette époque, la formation professionnelle continue passait par des heures supplémentaires, des déplacements qui éloignaient les employés de leurs tâches, et des formateurs très spécialisés. Aujourd'hui, si ces caractéristiques existent encore, on voit émerger des solutions plus intégrées à l'organisation globale du travail : formation à distance, e-learning, m-learning (apprentissage sur téléphone portable), formation hybride, etc. Le jeu sérieux (serious game) est également en train de bousculer les  pratiques de formation en entreprise.

Une popularité croissante

Il faut le dire: le serious game a d'abord été mal perçu par la plupart des compagnies françaises. Après tout, il symbolisait un mode d'apprentissage se situant aux antipodes de la tradition hexagonale qui veut "qu'on apprend mieux dans la douleur".

Mais des chefs d'entreprises et responsables RH de plus en plus nombreux ont réalisé qu'ils ne pouvaient pas lutter contre un mouvement d'enthousiasme de plus en plus fort, exacerbé par deux facteurs. Tout d'abord, l'arrivée d'une jeune génération sur le marché du travail qui, elle, est beaucoup plus encline que la précédente à travailler et à apprendre avec les technologies d'une part, à s'amuser en apprenant d'autre part. Ensuite, l'arrivée de la console Wii, qui a modifié les avis sur les jeux vidéos.Peu à peu, grâce à la reconnaissance de mouvement et la simplicité d'utilisation de la Wii, les seniors se sont mis à jouer aux jeux autant que les jeunes. Des programmes ont été créés pour eux. Et ça marche.

Le Nouvel Économiste, qui s'est penché sur le phénomène culturel des serious games en entreprise au cours de l'été 2009, rapportait que l'avènement de la console avait créé chez les plus de 30 ans un goût de jouer jamais vu auparavant et, surtout, un goût d'interactivité et d'acquisition de réflexes qui s'améliorent au fil des parties. C'est d'ailleurs à cause de cet élargissement des publics des jeux vidéos que les projets de jeux sérieux en entreprise se multiplient aussi rapidement que dans le domaine éducatif. Il faut dire que des expériences très médiatisées d'utilisation positive de jeux sérieux ont donné envie de s'y mettre : qu'on pense au Starbank de BNP Paribas ou encore à toutes ces grandes entreprises qui ont développé dans leur formation des jeux sérieux (l'Oréal, Air France, Renault, Axa, etc.). En fait, dans une étude de 2007 menée par Apply Group auprès de 50 grands donneurs d'ordre européens, 66% ont indiqué vouloir intégrer à leur formation des "serious games" d'ici la fin de l'année 2012.

De la formation linéaire à la formation systémique

Mais pourquoi une telle popularité ? Qu'est-ce qui la justifie ? On pourrait souligner tout d'abord la "simplicité" de cet outil de formation dans le contexte de travail. Pas besoin de planifier de week-end, de déplacements, pas besoin de faire venir divers conférenciers ou formateurs. Tout ce que cela demande, c'est un ordinateur. Tout d'un coup, il devient alors beaucoup plus facile de concilier cette formation ludique avec un horaire professionnel. On peut même dire que les conditions sont réunies pour que ce soit l'apprenant qui devienne le gestionnaire de sa formation et non plus l'employeur.

Voici, précisément, le facteur clé de succès des jeux sérieux et du e-learning en général pour la formation professionnelle : devenant acteur aux commandes de sa formation, l'employé en formation assimile mieux le contenu théorique du jeu et, en plus, trouve du plaisir à se former. La formation via les serious games profite des avantages de socialisation bien connus des amateurs de jeux de loisirs : les joueurs forment des groupes par affinités, ils échangent, se donnent des trucs, les nouveaux venus se font aider par les vieux briscards, etc. En transformant les collaborateurs en joueurs, les jeux sérieux de formation contribuent à développer une culture professionnelle "horizontale", qui casse les hiérarchies traditionnelles.

L'autre grande force du jeu vidéo, c'est sa capacité de simulation. Les simulations propulsent le joueur dans des situations très réalistes et lui permettant ainsi de mettre au point les meilleurs diagnostics et stratégies de résolution. Ce n'est pas pour rien que les premiers à avoir utilisé le serious game furent les domaines médicaux et l'armée. On pouvait alors recréer des situations médicales ou de combat sans avoir à dépenser des fortunes pour fabriquer les conditions de travail en grandeur réelle.

Élitiste, le jeu?

Plaisant, simulateur, rassembleur, efficace: on croirait avoir affaire à un produit de formation idéal. Cependant, il faut rester rationnel. S'il est vrai que l'outil est fort intéressant et représente l'un des usages les plus séduisants des TIC, il ne peut être perçu comme le seul outil de formation professionnelle. Le jeu doit être accompagné d'autres matériels, notamment de matériel permettant l'assimilation de concepts et d'aspects théoriques. L'action, c'est bien, mais ce n'est pas tout.

Et puis, en dépit de tous leurs avantages, les jeux de formation disposent d'un énorme handicap : leur coût. Le développement d'un jeu sur mesure coûte de 50 000 à 800 000 euros ! Ce qui est 20 à 30 fois plus cher que n'importe quelle solution e-learning disponible sur le marché. Pas surprenant alors que sur 15 entreprises ayant utilisés le serious game, 80% font partie du CAC 40, ce qui est l'indice de moyens très conséquents... Très concrètement, le jeu de formation n'est actuellement pas accessible aux PME. Certains qualifient d'ailleurs le jeu sérieux d'outil élitiste de formation.

Une solution à venir pour démocratiser le jeu sérieux ?

Il faudrait bien sûr qu'existent un plus grand choix de jeux sérieux, que la production soit plus importante et moins complexe. Dernièrement, le gouvernement français lançait un plan de relance comprenant un volet numérique encourageant la création de serious games (que ce soit au niveau professionnel ou au niveau de l'éducation). Parmi la liste de près de 50 titres, le réseau Ludus - blogue du Web Pédagogiquea retenu une information fort pertinente: dans la liste, on trouve un projet intitulé GAME2LEARN PLACE qui serait - selon la description très courte du projet - un outil de simplification dans la conception de serious games. Serait-ce là une solution pour permettre aux entreprises (et aux écoles également) d'avoir accès à des serious games personnalisés sans débourser une fortune ? Évidemment, il s'agit ici d'une supposition, mais il faudra suivre de près le développement de cet outil qui serait le bienvenu pour démocratiser le jeu sérieux auprès des entreprises.

Il n'est pas facile pour les entreprises d'intégrer de la formation sans diminuer la productivité ou bouleverser l'organisation du travail. C'est pourquoi des solutions comme le jeu sérieux sont de plus en plus souvent envisagées. Grâce à son aspect ludique et à son effet sur l'autonomie de l'apprenant, le jeu sérieux peut devenir un outil incontournable en formation professionnelle. Cependant, pour accéder à ce titre, il devra être plus accessible en termes monétaires pour les PME et également accessible partout où l'employé a envie de jouer, que ce soit sur son lieu de travail, chez lui ou en déplacement. Gare alors à l'addiction... Mais qui se plaindrait d'une addiction à la formation ?

Ici,  l'article du nouvel Économiste sur le phénomène des jeux sérieux en entreprise.

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