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Les applications mobiles des musées, juste des audioguides améliorés ?

Les applications mobiles des musées sont loin de tirer parti de l'important potentiel des téléphones intelligents.

Par Christine Vaufrey , le 19 septembre 2011 | Dernière mise à jour de l'article le 19 octobre 2011

Le gros audioguide pesant et pas très propre qu'on loue à l'entrée des musées est passé de mode. Il a été remplacé par des "Apps" spécifiques que l'on peut télécharger, le plus souvent gratuitement, dans la boutique en ligne de son système d'exploitation mobile préféré.

Deux chercheures grecques se sont penchées sur ces applications dédiées aux collections des musées, afin de voir comment leurs concepteurs tiraient parti des énormes possibilités offertes par les téléphones intelligents, en termes d'interaction, d'interactivité et d'accès à des ressources complémentaires. Les résultats de leur étude figurent dans un article intitulé "Promising beginnings ? Evaluating museum mobile phone apps".

Mesdames Economou et Meintani ont donc téléchargé et analysé 71 applications mobiles produites par des musées de différents pays. Parmi ceux-ci, les Etats-Unis (27 apps), la France (19 apps) et, dans une moindre mesure, le Royaume-Uni (9 apps) étaient les plus représentés.

Elles concluent de cette analyse que la grande majorité des applications sont effectivement à considérer comme des audioguides enrichis d'images fixes, parfois de vidéos, de textes supplémentaires et de quelques timides fonctions d'interaction sociale. Manifestement, les concepteurs et commanditaires de ces applications n'ont pas encore pris conscience du potentiel offert par les téléphones intelligents. 

Les caractéristiques de la majorité des applications sont les suivantes : 

  • Navigation, présentation des oeuvres : classique, par salle, par ordre alphabétique ou chronologique. 
  • Peu d'exploitation des fonctions de localisation.
  • Peu de connexions avec la présence en ligne des musées.
  • Vision autocentrée, peu d'intégration de points de vue différents et pas d'appel à l'interdisciplinarité.
  • Interactivité : surtout pour grossir les images ou les afficher en HD, voir des détails, avoir accès à des textes supplémentaires.
  • Interaction sociale : surtout par courriel, quelques apps autorisent l'accès aux pages des musées sur les médias sociaux.
  • Prolongements de la visite : faibles, surtout utilisables pendant la visite.

 

Les auteurs remarquent en outre que toutes ces apps sont prévues pour une utilisation individuelle. Or, les témoignages d'utilisateurs font précisément apparaître que les visiteurs regrettent l'isolement que procure l'utilisation d'une application pendant la visite. Il faudrait donc concevoir des applications utilisables par des groupes. 

Bien entendu, quelques musées tirent leur épingle du jeu et proposent d'ores et déjà de véritables expériences aux utilisateurs. c'est le cas du Brooklyn Museum et du Los Angeles Museum’s of County Art aux Etats-Unis, de la Tate Modern et de la Tate Britain au Royaume-Uni. Les liens vers les espaces de téléchargement des applications réalisées par ces musées sont disponibles dans l'article.

Les musées souffrent d'un mal identique à celui qui est fort répandu dans le monde éducatif : leurs responsables n'ont pas encore pris conscience du changement de perspective que les TIC rendaient possible, et se contentent de faire la même chose qu'avant, certes parfois en mieux, mais sans explorer des voies radicalement nouvelles. Certains professionnels de la culture craignent même, d'après ce que disent les auteures de l'article, que de trop belles applications incitent les utilisateurs à ne plus se rendre dans les musées. Un discours que l'on entend encore fréquemment dans les milieux éducatifs, mais qui s'avère faux.

Les auteures de l'article estiment pourtant que tout n'est pas perdu et que les applications à venir tireront un meilleur parti du potentiel des appareils mobiles. Nous ne demandons qu'à les croire.

 

"Promising beginnings ? Evaluating museum mobile phone apps", Maria Economou and Elpiniki Meintani, Re-thinking technology in museums, 2011.

Illustration : captures d'écran de l'application "How it is" créée  par la Tate modern, un jeu qui fait appel à la réalité augmentée, autour de l'exposition du même nom, oeuvre de l'artiste Miroslaw Balka.

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