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Un jeu sérieux, combien ça coûte ?

Encore très cher, assurément, mais de moins en moins cher quand même.

Par Charles Brisson , le 07 février 2012 | Dernière mise à jour de l'article le 07 mars 2012

Lors de la Serious Game Expo qui eut lieu les 21 et 22 novembre 2011 à Lyon (France), Laurent Auneau (fondateur de Succubus Interactive) fit une présentation remarquée, intitulée Combien coûte un bon serious game ?. L'essentiel de cette présentation est disponible en ligne sur le site de jeuxserieux.fr, avec introduction de l'auteur. Auneau affirme qu'un jeu sérieux nécessite un investissement variant entre 20 000 et 200 000 euros. Parmi les facteurs importants ayant une influence sur le coût d'un jeu, il mentionne la quantité de contenu, la qualité souhaitée ainsi que le type de jeu et la technologie utilisée (Flash, Java, etc.).

 

Cher !

Il est très rare de voir des développeurs s'attaquer au jeu sérieux sans "commande" d'une entreprise. L'entreprise utilise le jeu sérieux à l'interne (formation surtout) ou à l'externe (promotion, recrutement ou communication). Le coût d'un jeu est déterminé par la quantité d'heures investies sur les différents postes de production : graphisme, son, développement, game design, pédagogie, gestion de projet, et possiblement quelques autres postes. Le prix devient ainsi une simple formule mathématique :

J * (T+Q+L).

J est le "type de jeu", T la "technologie", Q la qualité et L, la longueur du jeu en heures. Selon le modèle développé par Succubus, T-Q-L ont des valeurs variant de 0 à 3 (ou peut-être plus pour la variable L). Le type de jeu (J), lui, se décline comme suit :

  • Habileté / précision : 4 000 euros
  • Réflexion / stratégie / gestion : 6 000 euros
  • Scénario : 8 000 euros
  • Action : 10 000 euros.

Les prix utilisés par ce calcul sont ceux que préconise Succubus. Bien sûr, on peut calculer un prix de conception de jeu qui incluerait une combinaison de plusieurs "types de jeu". Ainsi, un jeu nécessitant scénario et gestion donne un J de 14 000 euros à multiplier par la somme de T, Q et L.

 

Mais de moins en moins cher...

Cette analyse est reprise (sans être discutée ou remise en question) par Béatrice Lhuillier dans Serious game : comment faire baisser la note... Elle arrive à la même conclusion qu'Auneau : il est désormais possible de développer et produire des jeux sérieux à des coûts bien moindres que voici quelques années seulement. Voici pourquoi et comment. 

Tout d'abord, il n'est plus nécessaire de tout concevoir et développer à partir de rien, du néant. Ceux qui le font toujours, Béatrice Lhuillier les appelle les "artisans". Ceux-là ont manqué le tournant de la capitalisation, tout simplement, et continuent de réinventer à chaque nouvelle production. Les autres éditeurs de jeux sérieux se retrouvent dans deux catégories : ceux qui ont investi dans la construction ou l'acquisition d'un outil de production qui leur permet une conception et un développement plus structurés et rapides; ceux qui ont misé sur la capitalisation et qui ont ainsi monté une banque d'éléments réutilisables : fonctionnalités, briques de gameplay, moteurs de jeu adaptables, etc.

Le coût d'un jeu alors est fonction de ce que le client recherche. Et c'est ainsi que la formule de Succubus peut être à nouveau appliquée; la technologie et la qualité sont des éléments plus coûteux lorsqu'on crée et innove alors qu'une réutilisation de moteurs et éléments existants permet de diminuer le total qui est multiplié ensuite par le facteur J. En fait, la récupération de moteur et technologies permettrait (ou presque, le modèle est théorique) de mettre un prix sur un jeu en fonction de sa durée et du type de jeu désiré. Comme si, par exemple, on "rhabillait" un jeu existant pour un nouveau client.  

Ceteris paribus. Ou toutes choses étant égales par ailleurs, comme disent les économistes.

Combien coûte un bon serious game ? jeuxserieux.fr, décembre 2011.

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