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Un serious game sur l'énergie : ni trop techno ni trop péda

Le retourt d'expérience de trois chercheurs aux prises avec la conception d'un jeu sérieux.

Par Om El Khir Missaoui , le 07 février 2012 | Dernière mise à jour de l'article le 07 mars 2012

Le projet ManEGe (management energy game : jeu de gestion de l’énergie)  est né suite  à un appel à projet serious gaming lancé par le gouvernement français dans le cadre du volet numérique du plan de relance de l’économie, avec l’intention aussi d’établir un partenariat entre un laboratoire de recherche et des entreprises privées. Sarah Labelle, Olivier Mauco et Aude Seurrat, chercheurs au CNRS - MSH Paris Nord se sont engagés dans ce projet en considération des intérêts du serious game comme objet de recherche, enjeu de développement et pour la construction d’une filière d’activités. Ce projet a permis selon les intervenantes dans cette vidéo de croiser les pratiques du secteur du jeu vidéo et les expertises du secteur du e-learning dans la conception du jeu ManEGe : architecture, contenus, médiations, parcours d’apprentissage, évaluation, etc.

 

Recueil de données et analyse de l’existant

Les concepteurs pédagogiques du jeu ont procédé par étapes.

Recueil d'information sur le secteur et les futurs utilisateurs. Des enquêtes macro et micro sur le secteur de l’énergie ont montré qu'il s'agit d'un secteur est en pleine mutation en France à cause du passage d’un monopole à un secteur libéralisé et qu’il n’y a donc pas de modèle stable dans ce domaine. Les chercheurs ont aussi opéré une analyse  du discours des publics ciblés par la formation (jeunes cadres chargés de mission dans les collectivités). Ils ont noté leur difficulté à appréhender l’ensemble des évolutions du secteur, à comprendre les rapports entre production, transport, distribution, et commercialisation de l’électricité, leur attente d’interactions entre formés.

Analyse du matériel existant. Par ailleurs, l’analyse de la dizaine de jeux répertoriés sur le thème en question a montré que le joueur y a toujours un point de vue omniscient, c’est lui qui gère tout et bien, pense-t-il, pour peu qu’il utilise des énergies propres préconisées pour le développement durable. Il ne pense nullement à la façon dont ces énergies transforment le territoire et surtout quel est  l’impact réel de ses choix sur les conditions d’accès à l’énergie pour les  populations.

Le questionnement des chercheurs et la problématique à traiter se précisaient : « Crée t-on un jeu de gestion dans lequel le joueur sera omniscient et fera en sorte que l’électricité atteigne le consommateur qu’il soit industriel ou un simple petit habitant ou est-ce qu’on fait un jeu de rôles ans lequel les acteurs seront amenés à comprendre les relations des uns avec les autres, de travailler sur la perception qu’un professionnel peut avoir de l’espace dans lequel il intervient ? » Dans tous les cas, il fallait rechercher l’équilibre entre vulgarisation et complexité, assurer l’immersion dans un environnement qui permet la quête du savoir avec le développement de savoir-faire en interaction avec tous les acteurs, chacun pris dans sa spécificité.

 

Des cas au scénario pédagogique

L'approche pédagogique choisie fut celle de prendre des situations réelles et de les exemplifier. Ces cas doivent être typiques et peuvent s’inspirer de projets aboutis ou en passe de l’être. L’exemplification se fait sur deux étapes : d’abord le récit du cas est découpé  en plusieurs étapes ou phases, ensuite il est décontextualisé. La contextualisation nécessaire à la pratique du jeu et à l’apprentissage se fait alors au sein de l’univers fictif dans lequel évoluent les personnages, à savoir celui d’une apocalypse suite à laquelle tout le travail d’électrification de l’environnement doit être repris. Le  personnage incarne un statut, il interagit avec d’autres acteurs et se trouve confronté à des situations  où il doit mobiliser des savoirs pour progresser dans le jeu, c’est-à-dire réélectrifier progressivement le milieu détruit. De cette façon, le joueur est mis en situation de reproduire autour des cas exemplifiés des procédures et des actions puisées dans les situations réelles. Il participe à un jeu social sans grand risque si ce n’est celui d’opérer des choix, de gagner ou se tromper, s’engager ou se désengager et dans tous les cas expérimenter, améliorer sa stratégie et implicitement s’autoévaluer par le résultat de ses interventions.

Cette étude de cas montre que pour être efficace, un jeu sérieux doit parvenir à intégrer des informations crédibles dans un scénario qui, lui, peut s'éloigner de la réalité. Le joueur doit tenir un rôle et ses actions dans le jeu doivent avoir des conséquences sur la situation dans laquelle il est plongé. C'est cette incidence sur la situation qui est porteuse d'apprentissages, dans la mesure où elle est la conséquence d'une appropriaiton des informations. 

Les enjeux pédagogiques de l'élaboration d'un serious game sur l'énergie. Journées Numériques aux RUE.2011. Par Sarah Labelle, Olivier Mauco et Aude Seurrat, CNRS - MSH Paris Nord. Médiathèque de l'Université Paris Descartes.

 

 

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