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Les jeux de société à l'heure de la réalité augmentée

Le futur du jeu de société repose-t-il sur le numérique ? Si certains le croient, d'autres doutent qu'ils aient besoin de franchir le pas.

Par Alexandre Roberge , le 20 janvier 2013 | Dernière mise à jour de l'article le 12 mars 2015

Les jeux de société ne connaissent pas la crise. Il en existe pour toutes les tranches d'âge, sur tous les thèmes et à tous les prix. En Europe, l'Allemagne est le plus joueur. Mais c'est en France que se développent les jeux de sociétés les plus créatifs, qui raflent les prix internationaux.

Certaines sociétés, à l'image de Hasbro, l'un des leaders mondiaux du jeu de société, développent leurs activités dans des secteurs connexes : film d'animation (passage de l'univers d'un jeu de société au grand écran ou à la télévision) et jeu vidéo. 

Mais, à l'inverse de ce que laisse penser cet exemple, les univers du jeu de société et du jeu vidéo sont encore peu connectés. En d'autres termes, peu de jeux de société intègrent des éléments de jeu vidéo. Pourtant, comme le souligne cet article publié sur Slate.fr, il commence à y avoir un débat dans l'univers du jeu de société pour savoir s'il ne serait pas temps qu'il se mette à l'ère du numérique et de la réalité augmentée.

 

Toucher de nouveaux publics 

Les adaptations de jeu de table en jeu vidéo ne datent pas d'hier. Le jeu le plus populaire de tous les temps, le Monopoly (marque du gorupe Hasbro), a depuis longtemps ses versions pour ordinateur, consoles, téléphones et tablettes. C'est également le cas pour d'autres jeux, tels que Candy Land, le Cluedo et les jeux de bataille navale. Ce changement de support vise évidemment à toucher de nouveaux publics et à les conduire éventuellement vers les jeux originaux. 

Mais certains éditeurs de jeux poussent le mariage avec le numérique plus loin en proposant des plateformes de jeu hybrides, utilisant notamment la réalité augmentée. Par exemple, le célèbre éditeur de Monopoly offre une version dans laquelle le smartphone abrite la banque et où les cartes « Chance » sont remplacées par des mini-jeux tactiles. Plus largement, le futur du jeu de société de stratégie pourrait bien être celui du plateau électronique qui réagit d'après la position des pions et qui, comme le montre cette vidéo, affiche des vidéos selon les actions des joueurs :

 

Non au changement! 

Mais bien des créateurs de jeux et éditeurs refusent d'embarquer dans la danse du numérique. Pour ces défenseurs de la forme traditionnelle, les amateurs de jeux de société apprécient justement le fait que tous leurs éléments sont des objets bien réels : le plateau, les dés, les cartes, les pions, les personnes autour de la table, etc. Comme les sports collectifs, les jeux de société permettent de s'amuser ensemble loins des écrans et des mondes virtuels. 

Pour les partisans du numérique, l'ajout de technologie comme la réalité augmentée n'enlève rien aux qualités du jeu de société. Ils mettent en avant le fait que la technologie élimine les aspects les moins agréables de certains jeux (compter les points, les changements de tour, etc.). Car voilà la bête noire des jeux de société : leurs règles. Certaines sont si complexes qu'elles découragent les joueurs. Ces derniers se tournent alors vers des jeux plus simples ou des jeux vidéos, dans lesquels l'apprentissage s'effectue en jouant, au fur et à mesure de la progression. 

Alors, le numérique, un incontournable dans le jeu de société ? Pas nécessairement. Après tout, nul besoin d'un plateau électronique pour profiter d'une partie de Risk ou de Monopoly. Mais les partisans de la technologie n'ont pas forcément tort : les solutions hybrides peuvent, en effet, simplifier la compréhension des règles ou la gestion des éléments de jeu. Le secteur est très dynamique, puisqu'il sort plus de 1000 nouveaux jeux par an. Il y a visiblement de la place pour tous les types de jeux de société, qu'ils soient traditionnels ou qu'ils profitent de technologies telles que la réalité augmentée.

Judith Chetrit - Les jeux de société hybrides, entre innovation et réticences. Slate.fr, 5 janvier 2013.

À lire également : 

Les chiffres du marché des jeux de société. Pépites ludiques, 24 mars 2011.

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