S'il est vrai que les nouvelles technologies offrent beaucoup de possibilités à l'apprentissage, il est tout aussi évident que certaines personnes éprouvent encore des difficultés à en tirer profit. Non pas à cause de l'inaccessibilité matérielle à ces technologies - qui décroît fortement - mais surtout parce que les usages promus ne tiennent pas compte de certains besoins particuliers.
A titre d'exemple, les environnements de formation ne tiennent pas compte des personnes peu familières de la navigation sur Internet. Pour cette cible, ils sont d'ailleurs rebutants. Que dire des personnes souffrant de handicap, de déficience visuelle notamment ? On pourra se demander plus globalement si les développements récents des formations numériques vont vers un meilleur accès, une meilleure prise en compte des différences et une meilleure inclusion ?
Le projet PaLab
Autant de questions au départ du projet PaLab initié par le collectif AcCible pour cartographier les besoins d'apprentissage dans les environnements numérisés. L'objectif étant de fournir à terme aux producteurs de contenus des repères qui influenceront leur approche de conception pédagogique et de diffusion de savoir via les technologies numériques.
Le projet PaLab vise dans un premier temps à recueillir des témoignages sur les besoins non satisfaits des apprenants lorsqu'ils manipulent les ressources en ligne et les environnements numériques d'apprentissage. Dans une seconde phase, ces témoignages serviront à élaborer une représentation visuelle. Une troisième phase consistera à engager des discussions sur les témoignages recueillis.
La première phase du projet PaLab aura lieu en ligne le 19 juin 2013 sur une page dédiée du site AcCible. Tous les utilisateurs du web sont invités à compléter la phrase "Les outils (ordinateurs, tablettes, Internet...) et supports numériques m'aident à apprendre si... " et à argumenter leurs réponses sans limite de caractères ou de nombre de mots.
L’engagement dans l'apprendre à apprendre, véritable responsabilité individuelle, entraîne des changements majeurs : il implique que les systèmes de formation, notamment en ligne, deviennent inclusifs et il suppose que les usages, devenus collaboratifs, puissent intégrer la participation de tous et de chacun.
La vidéo suivante vous donne tous les détails pour participer au projet Palab :
Le jeu vidéo se démocratisant, les types de joueurs se sont multipliés. Ainsi, certains ayant connus les titres difficiles des premières années des consoles ragent devant le fait que beaucoup d’éditeurs travaillent à rendre leur jeu accessible au plus grand nombre. Ces gens, les hardcores gamers, ont même tendance à regarder de haut ceux qui sont plus occasionnels. Un reportage s’intéresse à cette caste particulière.
Dans une perspective d'accessibilité, l'Université de Poitiers publie le guide « Etudes supérieures et handicap : le guide pratique » qui détaille tous les services et ressources que l'Université met en place pour répondre aux besoins des personnes en situation de handicap. Tout ce que l'université peut offir y est détaillé.
Dans nos classes, nous pouvons constater que les élèves diffèrent de plusieurs façons et que cette différence n’est pas le propre des élèves ayant des difficultés d’apprentissage; mais comment répondre à tous les besoins? La conception universelle de l’apprentissage est une posture pédagogique qui tient compte de la variabilité des apprenants et qui vise à éliminer les obstacles qui les empêchent de participer pleinement à leurs apprentissages.
DesignEvo profite de l’expérience acquise par ses concepteurs pour identifier à la fois ce que les gens cherchent à faire et là où ils se butent à des difficultés. Le service de design offert ainsi est performant, très intuitif et offre suffisamment de matériel de qualité pour ne pas avoir à tout recréer à chaque fois.
Même d’humbles projets étudiants pourront profiter de logos de bonne facture.
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