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Quest to Learn, ou les leçons du jeu appliquées à l'éducation

Quatre ans après sa création, l'école Quest To Learn a t-elle réussi son pari de faire du jeu vidéo le principal support des apprentissages ?

Par Alexandre Roberge , le 17 novembre 2013 | Dernière mise à jour de l'article le 18 décembre 2013

Des projets ambitieux en éducation, il y en a eu des tonnes. Des réformes puissantes qui « allaient révolutionner les méthodes d'apprentissage ». En réalité, bien peu d'entre elles ont été appliquées assez longtemps pour porter leurs fruits. Parce que le projet coûte plus cher que prévu, que la technique n'est pas à la hauteur ou simplement parce que le milieu éducatif n'est pas prêt à modifier ses pratiques en profondeur.

En 2009-2010, quand le monde a entendu parler de ce projet d'école new-yorkaise qui basait les apprentissages sur l'usage massif du jeu vidéo, cela a soulevé beaucoup d'enthousiasme, mais aussi beaucoup de questions. Quest to learn (Q2L) allait-elle survivre au choc du réel?

Il semble que oui. L'établissement a amorcé sa troisième année officielle d'enseignement cet automne. L'hiver dernier, une journaliste du New York Times a visité l'école et a écrit un article élogieux. Sa conclusion : Quest to learn secoue très fort les fondamentaux scolaires.

Accompagner plus, transmettre moins

Contrairement à ce que l'on pouvait imaginer, les élèves qui fréquentent Q2L ne sont pas des mutants. Comme leurs camarades, ils utilisent le papier et le crayon, lisent beaucoup et passent des examens. Néanmoins, l'essentiel des cours est basé sur la création, l'expérimentation et le jeu. Les élèves acquièrent les notions au programme à partir de jeux vidéo créés spécifiquement pour l'école. Ils ont même la chance d'avoir un laboratoire hybride, implanté dans les locaux de l'école et se poursuivant sur un site Internet. Par exemple, ils manipulent des baguettes et boules devant un échafaudage équipé d'une douzaine de caméras; un projecteur et ordinateur analysent leurs manipulations et projettent la reconstitution d'une molécule. Voilà comment est enseignée la chimie à Q2L.

Le site Internet officiel utilise de grands termes pompeux pour expliquer l'originalité de l'école, présentée comme « un espace de pratique de nouvelles connaissances médiatiques multifonctionnelles et multimodales ». Il y a tout de même une façon plus simple d'expliquer pourquoi le jeu vidéo et l'enseignement sont compatibles. Tous deux sont dans lesquels les utioisateurs doivent appliquer des règles et conventions pour agir et progresser.

Mais les deux univers diffèrent sur un point capital : la perception de l'erreur. L'école traditionnelle la sanctionne, la plupart du temps au gros marqueur rouge. Elle est définitive et il n'y aucun moyen de l'effacer. Dans le jeu vidéo tel qu'il est utilisé à Q2L, elle fait mal, bien sûr, puisqu'elle implique souvent la mort de l'avatar. Mais, dans les secondes suivant l'échec, une option s'affiche : recommencer. Le joueur peut donc reprendre sa partie quelques secondes ou minutes avant l'issue fatale en corrigant sa stratégie initiale. Dans certains cas, il pourra même enrichir son avatar afin qu'il soit mieux préparé au défi/au monstre qui le bloque.

C'est cette philosophie qu'emploient les enseignants de Q2L, qui ne sont plus vraiment des courroies de transmission de l'information. Nous dirons plutôt des facilitateurs et accompagnateurs des apprenants. Parce qu'ils ont grandi avec les jeux électroniques, Internet et les logiciels, les élèves ont déjà assimilé ce principe d'essai et d'erreur. Al Doyle l'explique bien en précisant qu'il y a 10 ou 15 ans, il lui aurait fallu une semaine pour faire intégrer à la classe la différence entre « enregistrer » un fichier et l'« enregistrer sous ». Aujourd'hui, en cinq minutes, les élèves sont en mesure d'expérimenter un logiciel de mixage audio, car ils ont un bagage d'expérience numérique transférable considérable.

Quest to learn encourage aussi la créativité de ses élèves. Ils écrivent des billets de blogues, enregistrent leur voix, se filment et conçoivent des jeux vidéo. L'établissement les incite même à réaliser des projets personnelles. Charles Raben, un garçon de 14 ans qui étudie à la Q2L, s'est mis à la photographie. Avec l'aide d'un concepteur de jeu et accompagné par un photographe travaillant pour l'école, il a appris à utiliser les boîtiers et les logiciels appropriés. Les clichés sont stupéfiants, exceptionnellement bons pour un garçon de son âge.

Le prix du rêve

Mais cette réussite incontestable qui fait rêver bon nombre d'éducateurs doit être replacée dans son contexte. Q2L est certes une école publique, mais elle bénéficie de fonds supplémentaires, accordés notamment par la fondation Bill et Melinda Gates. Ces moyens financiers hors du commun ont permis d'acheter des équipements de pointe, ce qui n'est évidemment pas à la portée de la majorité des établissements.

Enfin, une question demeure : bien que l'école bouillonne d'idées créatrices et de méthodes alternatives d'enseignement, cela se traduit-il aussi par une hausse spectaculaire des notes des élèves? Selon les résultats obtenus aux derniers tests standardisés, les apprenants de Q2L ne sont pas vraiment meilleurs que ceux des autres écoles du district. Mais le gouvernement fédéral ajoutera aux tests, à partir de l'année scolaire 2014-2015, une mesure de la capacité à résoudre des problèmes et évaluant les processus mentaux d'ordre supérieur. Là-dessus, les élèves de Q2L pourraient avoir une longueur d'avance sur leurs camarades.

Quoi qu'il en soit, l'effervescence autour de Quest to learn peut inciter les établissements à réfléchir aux fondamentaux de l'apprentissage. L'apprentissage par essais-erruers semble une voie à creuser, pour favoriser la réflexion de l'apprenant sur ses erreurs et les différents moyens de les corriger. Quant à la place de la créativité dans les cours, on voit la tendance arriver avec la philosophie du design thinking, entre autres. Ces leçons d'expérience peuvent être appliquées sans grosse rallonge budgétaire, car elles touchentaux méthodes bien plus qu'aux équipements.

Références :

Burke, Whitney. "Connected Learning: A Learning Approach Designed for Our Times." The Huffington Post. Dernière mise à jour : 14 mai 2013. http://www.huffingtonpost.com/whitney-burke/connected-learning-a-approach-for-our-time_b_3269437.html.

Corbett, Sara. "LA VIE EST UN JEU • L’école dont vous êtes le héros." Courrier international. Dernière mise à jour : 7 octobre 2013. http://www.courrierinternational.com/article/2013/10/07/l-ecole-dont-vous-etes-le-heros?page=all.

Roberge, Alexandre. "Quest to Learn : le jeu vidéo comme unique support de cours." Thot Cursus. Dernière mise à jour : 4 février 2012. http://cursus.edu/dossiers-articles/articles/5387/quest-learn-jeu-video-comme-unique/.

Illustration : Lisa F. Young, shutterstock

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