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La dimension politique du jeu

Le jeu, ce n'est pas que du plaisir et de la compétition. C'est aussi l'occasion de transmettre des messages sociaux ou politiques.

Par Alexandre Roberge , le 13 avril 2014 | Dernière mise à jour de l'article le 14 mai 2014

Jouer est un acte sans grandes conséquences, pourrait-on penser. Que ce soit devant un écran ou autour d'une table, jouer n'apporte rien d'autre que du plaisir et l'excitation de la compétition. Pourtant, les experts contredisent cette analyse, car bien des jeux comportent une dimension sociopolitique importante.

Un jeu colonialiste

Prenons, par exemple, la série de jeux vidéo Civilization sur PC. Cette série de jeu qui existe depuis le milieu des années 90 place le joueur en maître d'une civilisation qui doit étendre son influence sur le monde, que ce soit militairement, culturellement, économiquement ou diplomatiquement. Clairement, la stratégie d'hégémonie constitue le ressort principal de ce jeu. Un but déjà moralement fort discutable, mais qui prit une tournure encore plus controversée. En 2008, la quatrième édition de la série proposait une extension basée sur la colonisation européenne du Nouveau Monde. Un blogueur intéressé par les jeux vidéo et l'histoire, Trevor Owens, avait déjà dénoncé l'aspect offensant de la série Civilization et de cette extension où le but est, forcément, d'asservir les nations autochtones.

Étant un habile informaticien, Owens a farfouillé dans le code du jeu pour voir s'il était possible de modifier celui-ci afin que les joueurs puissent plutôt être aux commandes des peuples Amérindiens. Résultat : oui, il serait possible de le faire, mais les programmeurs se sont arrangés pour que les capacités des autochtones soient toujours fortement en dessous de celles des colonisateurs européens. Nul ne sait si c'était réellement le but des concepteurs du jeu, mais le logiciel inculque tout de même l'idée que les colons européens étaient supérieurs à tous points de vue aux Premières Nations des Amériques. Une découverte qui a montré que sous l'aspect innocent du jeu vidéo se cache un propos politique, que celui-ci soit conscient ou non. Ce qui ne veut pas dire, toutefois, qu'il est partagé par les joueurs. Un exemple qui confirme, pour certains, l'aspect politique du jeu.

Questionner ses valeurs en jouant

Beaucoup d'établissements scolaires sont mal à l'aise quand il s'agit d'utiliser le jeu pour apprendre, car ils se targuent d'être rigoureux et d'offrir un enseignement de qualité. Il ne faudrait pas qu'ils oublient le potentiel de médias à première vue ludiques – jeux vidéo ou bandes dessinées, par exemple – pour présenter les concepts et les sujets de manière aussi rigoureuse qu'un manuel classique. Et si le jeu possède un aspect politique réel, il y a donc des possibilités pour non seulement y transmettre des notions de morale, mais aussi et surtout pour en discuter, les confronter les unes aux autres, etc.

Le Barnard College l'a compris en créant pour ses classes le jeu « Reacting to the Past », un jeu de rôle qui place les apprenants dans des contextes historiques divers. Par exemple, ils joueront des membres de la toute nouvelle Assemblée constitutante dans le contexte de la Révolution française. À partir de lectures, de recherches et de discussions avec le professeur, ils interpréteront les différents points de vue qui s'opposaient à l'époque. Ce qui permettra aux élèves d'analyser la dialectique des parties en présence, la tournure des événements et de se faire une idée sur ces grandes figures et moments de l'histoire.

Le principe peut bien sûr être utilisé dans différentes disciplines. À partir des mécaniques de Reacting to the Past, Adeline Koh a récemment créé un jeu traitant de la question de la discrimination positive sur les campus. Dans Trading Places, les étudiants assument les points de vue apparus en 2003 alors que l'Université du Michigan voulait utiliser la discrimination positive pour accueillir davantage d'étudiants de différents groupes culturels. À l'époque, la Cour Suprême américaine avait tranché en disant que cela était inconstitutionnel. Mais plus de 10 ans plus tard, est-ce que, selon les étudiants, la justice a bien statué sur cette question ou a-t-elle freiné le développement multi-culturel de l'université ? Dans Trading Places, les apprenants « jouent » donc à argumenter sur les différents points de vue qui prévalaient à l'époque.

Non seulement les étudiants qui ont participé au jeu ont appris à débattre et à défendre un point de vue, mais ils ont aussi appris à écouter les arguments de l'autre et à les comprendre. Ainsi, certains d'entre eux ont admis avoir compris les arguments de ceux qu'ils considéraient initialement comme leurs adversaires, au point même où ils se sentaient priches de changer de camp !

Jouer n'est donc pas un acte innocent. Derrière les jeux se cache une dimension sociopolitique beaucoup plus importante qu'on voudrait le croire. Qu'il soit dénonciateur ou complice de ce qu'il présente, le jeu transmet un message au joueur. À lui, grâce à son esprit critique, de juger de la pertinence et de la valeur de ce qui lui est proposé.

Illustration : Lasse Kristensen, shutterstock

Références :

Barnard College. Reacting to the Past. Consulté le 10 avril 2014. http://reacting.barnard.edu/.

Koh, Adeline. "The Political Power of Play." Hybrid Pedagogy. Dernière mise à jour : 3 avril 2014. http://www.hybridpedagogy.com/journal/political-power-of-play/.

Michael Morris, Sean, Pete Rorabraugh, and Jesse Stommel. "Beyond Rigor." Hybrid Pedagogy. Dernière mise à jour : 9 octobre 2013. http://www.hybridpedagogy.com/journal/beyond-rigor/.

Owens, Trevor. "if (!isNative()){return false;}: De-People-ing Native Peoples in Sid Meier’s Colonization." Play The Past. Dernière mise à jour : 1er mars 2012. http://www.playthepast.org/?p=2509.

Trading Races. Consulté le 10 avril 2014. http://tradingraces.adelinekoh.org/.

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