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100 % des nouveaux étudiants de collège jouent à des jeux vidéos... *

Par Denys Lamontagne , le 22 juin 2004 | Dernière mise à jour de l'article le 12 décembre 2008

Selon Henry Jenkins du Comparative Media Studies au Massachusetts Institute of Technology

  • 100% des nouveaux arrivants au collège jouent à des jeux vidéo;  
  • 65 % se définissent comme des jouers réguliers;  
  • 48 % affirment que les jeux les empêchent d’étudier de façon significative (some) ou beaucoup (a lot);  
  • 32 % jouent à des jeux en classe.

Avec autant d’étudiants joueurs, Jenkins suggère que peut-être les professeurs pourraient se joindre à eux.

Ce qui nous mène à des projets comme « Education Arcade»

Où l’idée que «jouer» est incompatible avec «apprendre» est complètement dépassée.

En fait, cette idée d’incompatibilité est partagée à la fois par le monde éducatif et par le monde des jeux vidéos.

«Un jeu éducatif est ennuyeux et ne se vend pas. Si un jeu se vend, il perd ses qualités éducatives. Si un jeu a des qualités éducatives, il sera ennuyeux et n’aura aucune carrière commerciale.»

Ce qui est amusant c’est que lorsqu’un jeu se vend ET a des qualités éducatives (comme les Sims), le monde éducatif renâcle à le considérer. Lorsqu’un jeu éducatif a un bon potentiel de succès, il peine à entrer dans le circuit commercial.

Ce qui est sûr c’est que le potentiel des jeux est presque complètement ignoré par le monde éducatif alors que même chez les adultes étudiants, il offre un intérêt considérable.

Alors, plutôt que de s’ennuyer tous ensemble dans une classe, pourquoi ne pas jouer dans une simulation tous ensemble pendant une période de temps à autre ? Pourquoi ne pas monter une simulation nous-mêmes qui inclueraient la matière que nous sommes supposés apprendre ? Ceux qui le font observent alors des classes très dynamiques.

Quelques suggestions :

Forum Watercooler Games

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