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Simulation éducative : les six critères de base à considérer***

Par Martine Jaudeau , le 19 octobre 2004 | Dernière mise à jour de l'article le 12 décembre 2008

Clark Aldrich formalise les points critiques pertinents d’une simulation éducative et transposables à toute expérience d’apprentissage :

«En fait, il existe six points critiques émergeant non seulement d’une simulation mais de toute expérience d’apprentissage.

Trois critères : linéaires, systémiques et cycliques, décrivent le contenu. Trois autres : simulation, jeu et pédagogie décrivent les conditions de l’apprentissage.»

  • Contenu linéaire le plus familier, séquentiel, une étape après l’autre
  • Contenu systémique les utilisateurs sont exposés à des relations formelles, complexes et imbriquées de toutes les composantes du système et leur impact les unes par rapport aux autres. On gagne en précision.
  • Contenu cyclique des activités minimales combinées à l’infini pour réaliser un objectif. Un ensemble d’actions discrètes, de «timing» et de magnitude semblables à celle nécessaires à la conduite d’une automobile, par exemple.
  • Simulation elle prend modèle sur la réalité; bien dosée, elle permet la découverte, l’experimentation, des exemples concrets, la pratique et la construction active de contenu systémique, cyclique et linéaire.
  • Jeu il permet des interactions familières et ludiques, augmente la bonne volonté et le temps passé à l’étude augmente donc l’apprentissage et, si bien dosé, le rend plus facile.
  • Pédagogie les éléments didactiques entourent le jeu et la simulation et assurent que le temps d’apprentissage de l’apprenant est utilisé de manière productive; il comprend davantage ce qui se passe et où placer son énergie.

Pour la synthèse de l’étude : Six Criteria of an Educational Simulation (PDF).

Clark Aldrich est le concepteur de la plate-forme Virtual Leader de SimuLearn . Il a écrit : Simulations and the Future of Learning (Pfeiffer, 2004) et termine un autre ouvrage : Learning by Doing: The Essential Guide to Simulations, Computer Games, and Pedagogy in E-Learning and other Educational Experiences (Pfeiffer, 2005).

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