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Un portrait des enseignants américains qui se servent du jeu vidéo

Une plus grande utilisation du jeu vidéo, malgré plusieurs barrières encore présentes

Par Alexandre Roberge , le 09 novembre 2014 | Dernière mise à jour de l'article le 10 décembre 2014

Nous traitons régulièrement des possibilités des technologies en éducation. Toutefois, entre la théorie et la pratique, il y a souvent de grandes différences. L'utilisation de jeux vidéo dans les classes est un sujet qui est étudié depuis des années aux États-Unis. Dernièrement, une recherche nationale américaine a donné un bon portrait des usages et avis des enseignants par rapport aux jeux vidéo.

L'étude du Joan Ganz Cooney Center et du Games and Learning Publishing Council s'est intéressée aux usages de jeux vidéo par des enseignants du K-8 (les années de primaire aux États-Unis.) Les résultats démontrent que l'approche par le jeu est de moins en moins marginalisée.

Différents profils de professeurs joueurs

Sur 700 professeurs sondés, ils seraient près de 74 % à user des jeux dans leurs classes! 80 % d'entre eux en utiliseraient au moins une fois par mois alors qu'un peu plus de la moitié (55 %) affirment s'en servir hebdomadairement. Évidemment, les individus qui jouent dans un cadre personnel sont plus portés à le faire (78 %) que ceux qui ne le font pas (55 %). D'ailleurs, il faut dire qu'environ 4 enseignants sondés sur 5 ont des expériences répétées avec les jeux électroniques.

Les chercheuses qui ont rédigé le rapport ont d'ailleurs noté qu'il y avait quatre profils de professeurs qui se servent du jeu. Les premiers sont les barboteurs (dabblers) et représentent autour de 20 % des sondés. Ils seraient les plus conservateurs des 4 groupes. Pas qu'ils n'usent pas des jeux, mais ce sont eux qui sont le moins à l'aise avec la technologie et sont donc les moins enclins à se tourner vers le jeu vidéo pour enseigner. Ils le font tout de même régulièrement, mais presque uniquement sur PC ou Mac. Par contre, ils sont assez ouverts pour remarquer les changements induits par cette pédagogie sur leurs élèves.

Les deuxièmes (23,8 %), les joueurs (players), jouent énormément dans la vie. Toutefois, paradoxalement, ils usent moins des jeux que tous les autres, s'en servant quelquefois par mois au mieux. Ces enseignants rencontrent généralement des difficultés à faire accepter le jeu par leur milieu, que ce soit les élèves, les parents et les administrateurs. Conséquemment, les jeux sont utilisés avec parcimonie et ils ne voient que très peu les effets de ceux-ci sur les performances scolaires des enfants.

Le troisième groupe est composé (22 %) de briseurs de barrière (barrier busters). Ils jouent relativement souvent dans leur vie personnelle et se servent énormément des jeux. C'est une activité quotidienne dans laquelle ils sont à l'aise. Bien qu'ils aient à affronter énormément d'obstacles comme l'indique leur nom, ils persistent et sont ceux qui usent le plus d'appareils différents pour faire jouer leurs élèves. En plus des ordinateurs, ils n'ont pas peur d'avoir recours à des tablettes, des tableaux blancs, des téléphones cellulaires et même des consoles pour transmettre des concepts supplémentaires au curriculum. Ils reconnaissent très bien les effets positifs et négatifs du jeu dans leurs classes.

Enfin, les naturels (34 %) sont ceux qui utilisent le plus les jeux pour apprendre des connaissances de base. Généralement plus jeunes et ayant grandi avec les jeux, ils savent les intégrer et n'ont pas à se heurter à autant de résistance que les briseurs de barrière. Ce sont eux qui croient le plus aux effets concrèts du jeu sur leurs élèves et ils utilisent une grande variété de jeux.

La plupart des enseignants apprennent par eux-mêmes à faire usage des jeux vidéo en classe. Moins de la moitié (48 %) demandent des avis aux collègues sur des titres et encore moins consultent les critiques des jeux (15 %) pour en connaître plus. Étonnamment, avec la quantité importante de titres associés à la science, ils sont moins nombreux à sentir que les jeux sont efficaces pour transmettre des connaissances dans ce domaine.

En fait, ce sont surtout les mathématiques et les compétences liées à l'information qui bénéficieraient le plus de l'approche par le jeu. Par contre, pour les sondés, il leur semble peu possible de sensibiliser par le jeu les enfants à l'hygiène et la santé ou de leur inculquer des sujets artistiques ou culturels. Étrange puisqu'il y quantité de jeux sur ces thèmes, entre autres, en santé comme le montre notre répertoire

Des recommandations

Le rapport fait, évidemment, quelques recommandations et aussi écho aux récriminations des enseignants quand vient le moment d'intégrer le jeu vidéo en classe. Déjà, il y a une demande pour l'industrie du jeu vidéo afin qu'elle les aide à identifier les titres qu'ils pourraient insérer dans leur curriculum. Par exemple, il existe de nombreux jeux «éducatifs», mais les professeurs demandent une classification plus précise de la part des développeurs pour savoir quelles compétences sont développés avec chaque titre.

Ils aimeraient être mieux informés des méthodes alternatives pour se servir des jeux en classe et qu'on investisse dans des façons de les intégrer. Ils souhaiteraient aussi plus de formations universelles pour préparer le corps enseignant à l'usage de technologies, une création et promotion accrue de ressources éducatives ludiques en ligne (ex. : BrainPop, Edutopia, Education Arcade, etc.). Enfin, ils suggèrent de continuer à étudier l'intégration de jeux dans la formation, le degré de support des différents intervenants, etc.

Sur ce dernier point, les chercheuses sont d'accord : l'étude ne couvre pas tous les sujets et il sera effectivement nécessaire que d'autres études suivent dans les prochaines années. Mais il n'empêche que le document donne une idée de la progression du jeu vidéo en classe aux États-Unis.

Sans être un réflexe systématique, on sent que de plus en plus de professeurs cherchent à se servir de jeux pour que les petits apprennent. Il y a encore des résistances et une certaine détresse chez un pourcentage de professeurs qui tâtonnent pour trouver la bonne formule, mais il y a du progrès. Un rapport à lire pour tous ceux intéressés par l'approche par le jeu.

Illustration : Georgejmclittle, shutterstock

Référence :

Games and Learning. "“Level Up Learning” Captures State of Digital Games in Classroom." Dernière mise à jour : 21 octobre 2014. http://www.gamesandlearning.org/2014/10/21/level-up-learning-captures-state-of-digital-games-in-classroom/#.VEfcWUxaKr8.twitter.

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