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Quelles mécaniques de jeu peuvent favoriser l'apprentissage?

Les jeux utilisent de nombreuses méthodes de rétroactions pour encourager ou montrer l'évolution d'un joueur. Quelles sont celles qui peuvent améliorer l'usage de jeux à l'école?

Par Alexandre Roberge , le 31 mai 2015 | Dernière mise à jour de l'article le 02 juillet 2015

Le jeu électronique peut se comparer à une machine. En effet, chaque jeu, qu'il soit commercial ou sérieux, fonctionne à partir de mécaniques ludiques.

Ce sont des éléments visibles ou non qui permettent d'améliorer l'expérience de jeu. Par exemple, avoir un pointage affiché ou le fait de pouvoir rejouer au titre sont des moyens utilisés pour garder l'intérêt du joueur.

Mais ces éléments peuvent-ils avoir un effet quand il s'agit de jeux sérieux en classe ? C'est sur cette question que s'est penchée la deuxième partie d'une étude menée conjointement par l'Université du Michigan et celle de New York sur l'usage des jeux dans les mathématiques, les sciences sociales et les sciences en général à l'école. Après avoir étudié les utilisations en tant que telles, le second volet (disponible en PDF sur le site officiel) s'est intéressé aux mécaniques qui accompagnent le joueur afin de les évaluer dans un cadre éducatif.

Les avantages et défauts des mécaniques

À partir de serious games utilisés aux États-Unis et à l'observation sur place de 30 classes du primaire et du secondaire, les chercheurs ont pu noter les qualités et défauts des différents mécanismes de jeu. Par exemple, la présence d'un pointage ou d'étoiles pour signifier la réussite ou l'avancée dans le jeu a des avantages. Il augmente la motivation, donne directement au joueur le niveau de sa performance et lui indique s'il doit recommencer la dernière partie ou continuer dans le jeu. Par contre, bien souvent, ils ne sont montrés qu'en fin de niveau, leur échelle n'est pas toujours claire et parfois, même, cela n'est pas lié du tout aux apprentissages, mais seulement aux manipulations dans le jeu.

Le jeu peut aussi afficher des rétroactions via des messages qui encouragent ou pas certaines actions du joueur. Ces signaux donnent des renseignements aux élèves sur quoi il doit se concentrer et sont des bons indicateurs pour les enseignants qui peuvent noter les problèmes rencontrés. Par contre, cela devient difficile à suivre quand il faut gérer de grands groupes. Aussi, il arrive que les informations affichées ne sont pas comprises par les apprenants, ce qui est plutôt contre-productif.

Les tableaux de bord qui donnent une idée générale du parcours du joueur sont des éléments très utiles, particulièrement après les parties. Ils signalent bien les réussites et échecs des enfants et permettent une discussion en classe avec un ou l'ensemble des élèves. Toutefois, ils ne sont applicables que dans les jeux plus longs et cela peut mener à des difficultés techniques pour se connecter.

Les captures d'écran sont très appréciées par les enseignants. Car, hormis le fait qu'elles coupent un peu l'expérience de jeu, elles améliorent grandement les rétroactions de l'enseignant avec l'élève. Cela peut être une preuve qu'il a terminé le jeu, servir comme une source de discussion et de conseils pour l'apprentissage d'une notion, etc.

Quant aux questions de révision à la fin d'un niveau, elles permettent aux apprenants de prendre conscience de tout ce qu'ils ont fait au fil de l'aventure, mais malheureusement, les chercheurs ont noté qu'ils sont souvent peu motivés à les remplir. Les questionnaires intégrés dans le jeu sont aussi des moyens utiles pour les joueurs de savoir s'ils doivent recommencer un niveau, s'ils ont saisi ce qui était enseigné. Tout cela à condition qu'ils ne soient pas trop cachés et que le contenu des questions soit en lien avec celui du jeu.

Redoubler ? Le fait de pouvoir rejouer n'est intéressant que lorsqu'il y a plus d'une bonne réponse à un problème.

Des documents et feuilles de travail supplémentaires pour accompagner l'expérience de jeu sont aussi parfois offerts par les développeurs pour susciter des discussions de groupe ou permettre d'avoir une trace d'évaluation plus claire des acquis des apprenants. Cependant, plusieurs enseignants préféraient créer leur propre matériel d'accompagnement et de plus, il n'était pas évident de s'en servir dans un contexte où les élèves apprennent à des rythmes variables.

Il n'y a donc pas, hormis peut-être pour les captures d'écran, de mécaniques de jeu parfaites dans l'évaluation et les rétroactions. Certaines ont plus d'importance (présence d'un tableau de bord, questionnaires) et peuvent littéralement améliorer l'expérience de jeu quand elles sont cohérentes.

C'est pourquoi il est essentiel que les développeurs de jeu s'assoient de temps à autre avec les professeurs pour comprendre leurs besoins et les façons qu'ils prennent pour intégrer les jeux vidéo sérieux en classe.

Illustration : venimo, shutterstock

Références :

"A-Games." The A-Games Project. Consulté le 28 mai 2015. http://gamesandlearning.umich.edu/a-games/.

Leblanc, Dominic. "Comment Améliorer Les Jeux éducatifs?" L'École Branchée. Dernière mise à jour : 25 février 2015. http://www.ecolebranchee.com/2015/02/25/comment-ameliorer-les-jeux-educatifs/.

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