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Préhistoire informatique, modernité pédagogique

Le recyclage des bonnes idées tombées en désuétude peut se révéler opportun pour réussir l’intégration des nouvelles technologies en éducation.

Par Mohamed Ouzahra , le 06 décembre 2010 | Dernière mise à jour de l'article le 04 mai 2012

Avec l’édification d’un centre de ressources appelé Remida, en référence au roi Midas qui transformait en or tout ce qu’il touchait, la région italienne de Reggio Emilia a depuis longtemps fait du recyclage de matériaux un savoir-faire à transmettre et sur lequel est bâtie une expérience originale d’apprentissage. Des centres similaires ont vu le jour, notamment dans le sud de la France. L’idée est de créer un « circuit créatif » entre les mondes de l’entreprise, des beaux-arts et de l’enseignement.

Mais si recycler des objets peut s’avérer un excellent exercice pour peu qu’il prenne appui sur un projet pédagogique cohérent, qu’en est-il d’une réutilisation de pratiques pédagogiques tombées en désuétude ? Un exemple intéressant nous est fourni par un monde perdu de la préhistoire des nouvelles technologies de l'information en éducation, celui du programme Logo[1]. Nous le disions dans un article ici même, on aurait beaucoup de peine à imaginer aujourd’hui l’engouement incroyable et les très nombreuses pistes pédagogiques que ce programme avait alors suscités. Un tel intérêt pourrait-il renaître ? Il existe plusieurs questions didactiques très actuelles que Logo pourrait valablement prendre en charge. Explications.

Logo ou le mai 68 des TIC

Les débuts de Logo, dans les années 1970, étaient imprégnées de l’esprit de mai 68. De très nombreux enseignants, jusque là rétifs à l’intégration des nouvelles technologies de l'information en éducation, se sont passionnés pour les possibilités pédagogiques portées par Logo. Rassurés par la caution piagétienne de Logo, ils ont développé moult applications et scénarios autour de la célèbre petite tortue. Que ce soit pour l’enseignement des langues, de l’arithmétique ou de la géométrie, Logo ouvrait des voies prometteuses. Les enseignants avaient enfin la conviction que l’informatique pouvait les aider réellement à faire progresser leurs élèves.

Mieux, Logo induisait une pédagogie de la liberté ! En effet, l’approche qu'il induit met l’apprenant au centre des préoccupations en le dotant d'une autonomie rarement rencontrée en classe. Bâti sur la philosophie constructiviste de Piaget et de Vygotski, le langage Logo incite à développer une pédagogie de l’essai et de l’erreur. En restituant justement à l’erreur un statut heuristique qui permet à l’élève comme à l’apprenant de se situer dans son parcours d’apprentissage. Complet et puissant, Logo peut initier les enfants à la logique informatique ou former les plus grands aux subtilités de l’algorithmique. Bref, Logo, langage informatique dédié à l’enseignement et décliné dans de multiples versions, était promis à un bel avenir.

Las, Logo n’est pas devenu la voie royale pour intégrer les nouvelles technologies en éducation, tant s’en faut. Il est confiné au statut de curiosité pédagogique, en dépit de la popularité persistante de sa célèbre tortue. Pourquoi cela ? L’enquête est ouverte ! Certains pédagogues ont désigné les coupables de cette désaffection : les « mathématocrates » qui auraient réduit Logo à un simple outil d’apprentissage de la géométrie…

Voici une seconde réponse qui en vaut une autre. Logo semble avoir été victime de son succès. En effet, il a suscité un tel foisonnement de pratiques qu’il était au bout d’un moment difficile de faire la part des choses. De surcroit, l’étiquette d'un programme uniquement destiné aux enfants lui colle à la peau.

Aujourd'hui, que peut-on retenir de ces moments initiatiques et enthousiastes des nouvelles technologies en éducation ? Et aussi, quelles initiatives pédagogiques induites par Logo faut-il réhabiliter ou recycler ?

Latéralisation et raisonnement logique

La première tâche est sans doute de repérer les pratiques Logo construites autour de projets pédagogiques cohérents. Le critère de sélection devrait se situer à ce niveau.

L’idée est la suivante : Logo est beaucoup plus qu’un simple langage de programmation ; il s’agit en fait d’un environnement d’apprentissage complet avec sa philosophie, son jargon et, bien sûr, ses limites. Ce constat, qui témoigne à l’heure des Espaces numériques de travail (ENT) de la modernité de Logo, est parfaitement illustré par la notion de micromonde. « Un micromonde est le nom donné à un environnement informatique particulier, où l'utilisateur, et particulièrement l'enfant, est mis dans une situation de grande autonomie (…) ». A l’intérieur de cet environnement, de nombreuses bibliothèques de projets comme celle-ci ont vu le jour.

Au Maroc, Logo est parfois utilisé, comme il est proposé ici, pour enseigner tous les aspects de l’informatique en classe. Mais c’est cependant une expérience pionnière qui montre l’intérêt intrinsèque de cet environnement. Logo a été ainsi utilisé au milieu des années 80 pour accompagner dans des écoles publiques de Rabat les enfants en difficulté scolaire, en particulier les élèves mal latéralisés, à réintégrer le groupe classe. Une expérience qui a fait l'objet de nombreux rapports et exposés dans de nombreux pays.

Dans ce cas, Logo est utilisé, comme le relate cet ouvrage, à la fois comme moyen de dépistage des problèmes de spatialisation chez l’enfant et de correction progressive de cette situation. L’enjeu est d’importance lorsqu’on sait qu’une mauvaise latéralisation est souvent associée à la dyslexie et à une maitrise difficile de la lecture.

D’autres paramètres de l’apprentissage, toujours en relation avec la latéralisation, ont été mis en évidence dans les micromondes Logo : l’aptitude à la résolution de problèmes ou la construction de la pensée logique chez les jeunes enfants.

Ces différentes expériences ont en commun un postulat : l’acte d’enseigner ne peut dissocier entre la cinétique et l’intellect, entre le faire et le penser. Souvent, les difficultés scolaires résident dans cette dissociation abusive entre le corps et l’esprit, le cerveau et la main. Dans la philosophie qui a présidé à sa création, Logo restaure ce continuum nécessaire à une bonne assimilation des connaissances. Un exemple de cette approche est la création de ce qu’on a appelé les tortues de sol ou de plancher, c'est-à-dire un dispositif qui traduit dans la robotique les commandes de Logo.

C'est là une preuve supplémentaire de l'intérêt et de la modernité de Logo. On peut alors se demander pourquoi un système aussi riche est-il passé si vite de mode ? C’est là un mystère qui montre que finalement l’obsolescence d’une idée, aussi féconde soit-elle, ne répond pas toujours à une logique d’intérêt pédagogique. Il nous revient peut-être de doter la petite tortue d'une nouvelle qualité : la longévité pédagogique.

 

[1] À ma connaissance, Thot-Cursus a déjà traité de Logo dans un court article qui n’abordait cependant que l’aspect de programmation.

Illustration : capture d'écran du site algo.be.

 

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