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Publié le 15 février 2016 Mis à jour le 22 mars 2016

Les clés du récit interactif : information, satisfaction et contrôle

Un nouveau terrain de scénarisation

La conception de récits interactifs constitue un nouveau terrain de scénarisation avec ses règles propres. Dans ce genre de récit, prendre une décision au hasard offre peu d’intérêt. Soit l’enjeu n’est pas important, soit la situation est désespérée.  Pour prendre de «bonnes» décisions, on préfère s'appuyer sur différents critères selon le contexte.

Dans «La mécanique du choix dans la narration interactive», Benjamin Hoguet détaille les différentes qualités des choix offerts aux lecteurs de récits interactifs.

Des choix et de l’information

À priori, le lecteur d’un récit interactif découvre une histoire inconnue et il ne peut que faire des choix au hasard au départ en l’absence d’informations. Aussi au moment de proposer des choix initiaux, soit on se sert d’éléments conventionnels (homme. femme, métier, âge, etc.), soit on livre une information de base sur les éléments du choix. Les séquences d’introduction remplissent souvent cette fonction de mise en contexte. On crée une ambiance, ensuite on propose des choix.

Motiver les choix

À partir de là, il s’agit de motiver les choix.  Un récit interactif peut viser le divertissement aussi bien que l’information ou la formation. Si on demande au lecteur de faire un choix ou de poser une action, l’intérêt de la décision est lié à sa motivation.  Personne ne donnera son courriel ou ne liera son compte Facebook sans savoir pourquoi il devrait le faire.  Pourquoi devrait-il passer par cette porte, couper cette corde ou résoudre ce problème ?

On peut décider stratégiquement, rationnellement, statistiquement, s’en remettre à autrui ou au hasard.  On peut tenir compte du temps, des autres participants, de son score, de son état, etc.  L’interactivité sera d’autant plus intéressante qu’on aura l’impression de contrôle et d’avancer vers son but.

Par exemple. si on désire se former, on sera intéressé à faire des choix qui nous apprendront quelque chose et qui nous permettront de vérifier si on a bien compris. Si on veut seulement obtenir une information précise on voudra arriver rapidement au coeur du sujet.  Si on veut simplement une bonne histoire, on fera les choix qui amèneront l’histoire là où on y trouvera le plus de plaisir.  Notre intérêt est lié à la satisfaction de nos motivations et à l’exercice de notre contrôle. Des informations pertinentes aident à assurer et conserver son contrôle.

Accoutumance et rationalisation : bon pour la formation

Avant que le lecteur comprenne et s’imprègne des mécaniques d’un récit, la difficulté est de ne pas le submerger par une surdose d’informations. On y va progressivement pour lui permettre d’établir les liens et de parvenir à faire des choix satisfaisants; on peut adopter un rythme, une procédure, on développe des automatismes.  

Mais le fait de «rationnaliser» semble tuer tout facteur émotif. D’abord il faut comprendre techniquement comment fonctionnent les commandes virtuelles, ensuite il faut analyser et dès lors on cesse de se laisser porter par le récit.

Il ne nous reste que la poursuite de notre objectif pour se raccrocher. En ce sens les récits interactifs auront vraisemblablement plus de succès dans la formation que pour le divertissement, car la formation demande effectivement de traiter l’information et de la placer dans un contexte alors que l’émotion est la principale valeur recherchée dans le divertissement et qu’elle est actuellement plutôt mal servie par l’interactivité.

Illustration : meunierd / Shutterstock.com

Références

La mécanique du choix dans la narration interactive - Benjamin Hoguet
https://medium.com/interactivite-transmedia/la-m%C3%A9canique-du-choix-dans-la-narration-interactive-e9ef5fa20993?section=recommended#.2raoergy3

Émotions et narration interactive - Benjamin Hoguet
https://medium.com/interactivite-transmedia/emotions-et-narration-interactive-1-5f4ed19c839c#.rmt539ax9

Quelques applications pour créer des récits interactifs.

Pour iOS


Mots-clés: Scénarisation Conception Règles Art Du Récit Raconter Récits Storytelling interactivité RECIT terrain Décision

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