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L'apprentissage ludique pour mieux se concentrer

La gamification des serait-elle un remède à l'ennui des apprenants?

Par Alexandre Roberge , le 01 mai 2016 | Dernière mise à jour de l'article le 01 juin 2016

Difficile de rester concentré à l’école ! La capacité d’attention étant restreinte, surtout en contexte de cours magistral, les élèves ont donc de la difficulté à assimiler toute la matière livrée dans un exposé. Alors, ils s’ennuient, s’endorment, bavardent avec les voisins ou, dernièrement, font les pitres sur la Toile avec des applications comme Periscope. Bref, tout sauf apprendre.

Par contre, bien des adultes du milieu de l’éducation pourraient reprocher à cette critique du cours magistral que l’attention des enfants ne soit pas aussi déficitaire qu’on le dit. Après tout, ne font-ils pas du visionnage intensif, ce que les anglophones appellent du « binge watching », de leurs séries préférées en DVD ou sur des sites de diffusion? Et s’ils sont capables de visionner des heures de Game of Thrones, ils devraient être en mesure de le faire pour une heure de cours, non?

Un apprentissage à la Netflix

En effet, des recherches montrent, entre autres, que les adolescents américains passent plus de temps à consommer des médias qu’à dormir : 9 heures de leur journée y sont quotidiennement passées! De quoi se dire qu’il y a une véritable perte de temps chez les enfants consommateurs de médias. Pas tout à fait faux, mais il faut surtout regarder s’il s’agit de consommation active ou passive. Or, le problème est que 40 % de celle-ci tombe dans la deuxième catégorie.

Et cela ne s’améliore pas à l’école. En fait, pour certains penseurs de l’éducation, l’école actuelle — malgré toutes les bonnes volontés d’introduire des technologies — se comporte un peu comme un Netflix pédagogique. Que ce soit dans l’utilisation de plus en plus fréquente de tableaux blancs ou de classe inversée, l’élève reste passif dans toutes ces approches. Ils regardent ou écoutent le contenu donné par le professeur sans réellement s’investir.

Alors, la technologie qui a permis à toute une génération de créer sans limites, se transforme autant à la maison qu’en classe en simple nouveau format de télévision.

La gamification à la rescousse

Pendant ce temps, il y a un modèle de média qui est tout sauf passif : le jeu vidéo. En effet, bien que se servant d’écran, il demande de l’attention et de l’investissement de la part du joueur qui voudra en venir à bout. D’où le phénomène grandissant de ludification partout pour reproduire, ce niveau d'implication avec des éléments concrets de la vie. La formation de tout niveau pourrait aussi reprendre cette approche.

Un exemple récent est celui de deux chercheurs qui ont gamifié le cursus sur 4 ans d’une université d’Afrique du Sud. La formation en management mettait les étudiants dans un contexte professionnel où ils devaient concourir à des postes de direction. Ils gagnaient des points et des badges s’ils remplissaient des objectifs d’apprentissage, participaient à des activités, obtenaient de meilleurs résultats, etc. Avec ces points, ils pouvaient avoir des avantages comme le fait de pouvoir choisir les membres d’une équipe pour un projet ou acquérir des lettres de recommandation.

Une approche qui a motivé une bonne partie des étudiants qui ont vu l’utilité de certains travaux et tâches augmenter avec la possibilité de gagner des récompenses. Par contre, ce genre de méthode n’est pas parfait. Les chercheurs ont remarqué que ce type de cursus proactif pouvait créer du retard chez certains étudiants qui abandonnaient alors aussitôt la formation. Certains lâchaient aussi lorsqu’ils sentaient que leurs efforts n’étaient pas assez récompensés. De plus, la compétitivité trop exacerbée pouvait causer des torts à la cohésion sociale des apprenants.

L’implantation d’une approche proactive et ludique possède des qualités qui méritent qu’on s’y attarde. Par contre, les professeurs doivent être conscients que ludifier son enseignement demande plus de temps et de ressources qu’une approche traditionnelle. Il faut aussi s’assurer que l’entièreté ou la majorité des apprenants se sentent en mesure de réussir leur formation afin d’éviter les abandons.

Quant à la compétitivité, elle est saine dans une certaine mesure, mais elle se doit d’être accompagnée de mesures ou d’incitatifs à la coopération, l’entraide et l’empathie entre individus en apprentissage.

Illustration : VFS Digital Design via Foter.com / CC BY

Références

Blewett, Craig. "Why 'binge Watching' is to Blame for Kids Not Learning." The Conversation. Dernière mise à jour : 1er décembre 2015. https://theconversation.com/why-binge-watching-is-to-blame-for-kids-not-learning-51056.

Blewett, Craig, and Ebrahim Adam. "Comment Les Jeux Vidéo Peuvent Aider Les élèves Qui Ont Des Difficultés à Se Concentrer." The Conversation. Dernière mise à jour : 30 mars 2016. https://theconversation.com/comment-les-jeux-video-peuvent-aider-les-eleves-qui-ont-des-difficultes-a-se-concentrer-56886.

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