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La vie virtuelle : objet idéal de recherche

Trois thèses sur Second Life

Par Denys Lamontagne , le 16 mai 2016 | Dernière mise à jour de l'article le 17 juin 2016

En attendant d’être monitorés en permanence par nos appareils connectés, il existe déjà des mondes virtuels où on peut obtenir des masses de données sur qui fait quoi, quand et où.  Ce qui fait des mondes virtuels des objets d’étude parfaits pour appréhender éventuellement ce qui se produira lorsque tout sera relié par le réseau.

Deux chercheurs francophones et une équipe anglophone ont analysé des phénomènes sociaux et pédagogiques dans Second Life (SL).

Le premier à abordé la notion de l’occupation d’un espace virtuel, le second l’impact de la crise financière réelle sur la vie virtuelle des utilisateurs et les troisièmes, les effets d'une formation virtuelle sur l’apprentissage réel.

Une question de contrôle

Dans tous les cas, les liens sont nombreux entre les deux mondes : plus on a de leviers de contrôle dans le monde virtuel, plus la personnalité et l’état émotionnel de l’utilisateur s’y expriment et plus son activité y devient significative.

Par exemple, pendant le temps de la crise financière, tous les prix des objets virtuels se sont mis à grimper dans SL et ce bien plus fortement que dans le monde réel.

Au niveau de l'occupation spatiale, dans les univers virtuels, les utilisateurs changent graduellement leurs perceptions selon le niveau de leur implication et de leur participation dans un environnement précis : ils peuvent être Habitants, Nomades, Occupants, Résidents, Touristes, Utilisateurs, Activistes, Educateurs, Roleplayers, Travailleurs, Voyageurs, etc. Ils en retirent des expériences qui entrent dans leurs acquis sociaux.

Si on peut modifier l’environnement selon nos idées, besoins, goûts, expériences et de ce fait attirer une forme de renforcement, attention, échanges sociaux ou même de l’argent, plus le niveau d’engagement augmente. Avec celui-ci la valeur de l'expérience virtuelle augmente d’autant dans le mnde réel.

De là on en vient à vouloir rendre plus accessible l’expérience virtuelle dans le monde réel.

Le Holodeck bien réel

Déjà les artistes proposent des expériences immersives virtuelles. Il n’est plus très loin le temps où le Holodeck style StarTreck remplacera la salle de cinéma, de spectacle ou même la salle de cours.

Plutôt que de suivre un cours de dentisterie sur un écran dans Second Life, nous serons tout simplement dans l’académie, dans la salle, au colloque, en 3D et en interaction. Au pas suivant, nous serons en train de contrôler virtuellement un robot ou un avatar dans la réalité de quelqu’un d’autre…

Une étude minutieuse de l’enseignement de la dentisterie sur Dental Life conclut que l’enseignement virtuel sur SL est au moins aussi effectif que l’enseignement en face à face et qu’il peut le compléter efficacement pour tout ce qui est de l’acquisition de connaissances.

Quand les hologrammes et la 3D virtuelle seront de la partie, on peut supposer qu’il sera possible d’apprendre bien des matières et que nous serons monitorés tout du long.  Que de recherches et de découvertes en perspectives !

 

Note : Second Life compte plus de 600 000 utilisateurs réguliers. Plus de 50 000 y sont actifs à toute heure du jour ou de la nuit.

Illustrations : The Big Goodbye holodeck - Wikia et Dental Life

Références

La crise financière mondiale et les communautés monétaires : Le cas de Second Life - Olivier Hueber  - GREDEG - Groupe de Recherche en Droit, Economie et Gestion
https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00441147/document

De l'immersion a l'habiter dans les mondes virtuels :  le cas des villes dans Second Life - Jean-Francois Lucas
https://hal.archives-ouvertes.fr/tel-00949125v2/document

Assessment of the Efficacy of Second Life, a Virtual Learning Environment, in Dental Education
Maha M.A. El Tantawi, Ph, Mona K. El Kashlan, Ph.D. and Yasmin M. Saeed, B.D.S.
http://www.jdentaled.org/content/77/12/1639.long

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