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Intégrer le jeu dans un contexte de classe inversée

Plutôt simple d'intégrer l'approche par le jeu dans ce type de classe

Par Alexandre Roberge , le 03 décembre 2017 | Dernière mise à jour de l'article le 07 mars 2018

La classe inversée est probablement une des approches les plus révolutionnaires en éducation. En permutant le cours magistral afin qu’il soit consulté en dehors de la classe alors que les travaux se font entre les murs de l'école, beaucoup considèrent que cette méthode a apporté une bouffée d’air frais à l’éducation présentielle.

Or, beaucoup de questions restent quand vient le moment d’aborder la mise en place ce type de classe. Parmi elles, celle de l’implantation de jeux numériques; en effet, s’il n’est déjà pas simple d’implanter le jeu dans un contexte classique, comment cela peut-il se faire en situation inversée ? Beaucoup se questionnent quant à la marche à suivre.

Les contextes d'intégration du jeu

Cet article d’Éduscol se veut une bonne lecture pour ceux qui songent à ajouter un apprentissage par le jeu dans leur classe inversée. Celui-ci note trois situations où le jeu peut s’intégrer.

Il peut être au cœur d’une séquence prévue d’un cours. L’enseignant enverra une vidéo à consulter avant le cours pour transmettre les prérequis de la discipline. Ensuite, en début de période, suit une vérification des acquis, suivi des explications et de la prise en main du jeu. Une fois que le tout est compris, les élèves peuvent jouer entre 20 à 30 minutes, pour finir par un temps de rétroaction où l’on revient sur l’expérience ludique et sur ce qui a été appris.

Il peut y avoir aussi une utilisation transdisciplinaire. Le jeu devient ainsi un prétexte pour pratiquer différents savoirs. Par exemple, un professeur pourrait vouloir utiliser un jeu en anglais (langue étrangère) qui aborde des questions géopolitiques (histoire et géographie). Conséquemment, dans le cadre de la classe inversée, il lui faudra transmettre aux apprenants une liste de notions à réviser dans ces matières afin qu’ils soient parés au jeu le lendemain. Par la suite, le processus est le même : vérification des savoirs, présentation du jeu, période où les élèves jouent et compte rendu à la fin.

Enfin, l’enseignant peut aussi décider de profiter de la structure inversée afin de préparer sa classe à l’utilisation du jeu. Ainsi, il offrira aux élèves une exposition vidéo du jeu, une copie des règlements et un questionnaire afin de voir s’ils ont compris les mécanismes. Une approche qui permet alors de plus rapidement entrer dans le jeu, d’enlever en partie son introduction.

Pas seulement du jeu numérique

Et si les élèves créaient des jeux pour d’autres élèves ? C’est ce qui arrivé au Lycée Albert de Mun où les élèves de terminale bac professionnel commerce ont développé, avec VTS Editor, un jeu simulant un entretien de stage. Un autre type d’inversement de pédagogie où les plus anciens de l’école peuvent partager leurs savoirs et, aussi, en apprendre sur l’usage d’outils numériques, de conception de jeux sérieux, etc. Ce qui a en outre permis à l’école d’éviter de devoir constamment s’asseoir avec un développeur pour concevoir un jeu correspondant à la réalité de la formation et du milieu professionnel.

Et puis, l’approche par le jeu en classe inversée n’est pas que numérique. Par exemple, lors d’une conférence sur la gamification dans ce type de classe, des professeurs ont donné des exemples de jeux de rôles. Dans une classe, ces rôles correspondent à des métiers ayant des spécificités. Ainsi, les élèves travaillent en équipe aux travaux en utilisant les forces de chacun des membres.

Ils vont de leur côté consulter les sites et vidéos suggérés par l’enseignant sur un Padlet pour ensuite revenir à leur groupe en classe et continuer la mission. Cette approche peut alors être instaurée lors de nombreuses activités en contexte inversé.

Par exemple, une enseignante proposera à ses apprenants, par le biais d’une vidéo mettant en vedette un personnage, de chercher les dix plus grandes villes du monde. Elle ajoutera même Classcraft à son coffre d’outils pour que la gamification soit constante dans sa classe.

La classe inversée n’est donc absolument pas allergique aux jeux. Au contraire, ils semblent être des outils tout désignés pour tester les compétences et savoirs appris par le matériel didactique que les élèves consultent hors des heures de cours.

Illustration : MasterPpv SMYM 16 (30) via photopin (license)

Références

Algayres, Muriel. "Utiliser les jeux numériques dans une approche de classe inversée." Accueil Du Portail - Éduscol. Dernière mise à jour : 16 novembre 2017.
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/article/2193.

Cabioch, Julien. "Clic 2016 : Classe Inversée Et Gamification." Le Café pédagogique. Dernière mise à jour : 4 juillet 2016.
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2016/07/04072016Article636032128583302960.aspx.

Ruzzu, Guillaume. "La Classe Renversée Avec VTS Editor : Témoignage Vidéo Du Lycée Albert De Mun." VTS Editor. Dernière mise à jour : 7 novembre 2017.
https://www.seriousfactory.com/virtual-training-suite/blog/2017/11/07/choix-classe-inversee-vtseditor-temoignage-video-lycee-albert-de-mun/.

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