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Jouer jusqu'au niveau ...universitaire

Ajouter du ludique à un cours universitaire n'est pas si compliqué, mais il faut réfléchir à son implantation

Par Alexandre Roberge , le 25 mars 2018 | Dernière mise à jour de l'article le 26 avril 2018

Intégrer du jeu dans la formation semble plus évident à certains niveaux que d’autres. En effet, cela paraît moins incongru d’ajouter des jeux sérieux ou des techniques de gamification au primaire, où jouer fait partie du quotidien des enfants. Même le niveau secondaire parait tout aussi parfait à un âge où le jeu vidéo est populaire. Or, il serait faux de croire que l’éducation supérieure ne s'intéresse pas à l'approche par le jeu. Les jeunes adultes peuvent bénéficier de l’apprentissage avec des mécaniques de jeu.

Quel type de gamification?

Les étudiants universitaires ne sont pas nécessairement plus admirateurs de cours magistraux que les plus jeunes. Ils ont besoin de motivation à continuer à étudier. Les plateformes sont nombreuses pour intégrer la gamification en auditorium comme le rappelle cette analyse. Tout dépend ensuite de l'échelle à laquelle un professeur veut gamifier son enseignement? Désire-t-il que tout le cours le soit ? Alors, des outils comme ClassCraft ou Rezzly qui offre des badges, un principe de niveau pour faire progresser son avatar, sont des plateformes de choix pour garder constamment les apprenants dans un environnement stimulant. Par contre, Kahoot! qui propose des portions de jeu ou Seppo qui permet de créer de courts modules ludiques consultables pendant ou après les cours sont bien à petites doses. Une façon d’ajouter un petit plus d’amusement dans l’apprentissage.

Parce que la gamification intéresse les milieux postsecondaires de partout, y compris en Afrique où la gamification est vue comme positive. Dans le jeu, l’échec n’est pas mal perçu contrairement au système scolaire qui en fait souvent un critère de sélection. En transformant la classe en un gigantesque jeu où l’achèvement de travaux mène à de meilleures notes, un réel sentiment d’accomplissement apparaît et une volonté à se donner dans le cours se développe. Les ajouts de petites séquences plus interactives en cours magistral ont le don reconnu de dynamiser une classe indolente.

Les risques de la gamification

Par contre, il ne faut pas croire que la formule fonctionne avec tous. Si beaucoup d’étudiants aiment la sauce jeu, d’autres ne sont absolument pas enchantés par l’obtention de badges, le gain de niveau, etc. Si, par exemple, il y a mise en place d’un tableau des meilleurs joueurs, il faut donner la liberté aux étudiants de s’y inscrire ou pas. De plus, la plupart des joueurs admettront que ce ne sont pas les récompenses et trophées virtuels qui font un bon jeu. Par contre, la liberté de création ou la possibilité d’obtenir rapidement des rétroactions sont fort importantes et ce sont ces points que les professeurs doivent prendre en compte. Bref, comme le rappellera cet auteur qui a écrit sur le sujet, il ne faut pas tomber dans le côté superficiel du jeu;  une couche de sirop de chocolat ne rendra pas les brocolis plus populaires. 

De plus, il faut réfléchir aux messages que les serious games proposent aux joueurs. Par exemple, aux États-Unis, un professeur a utilisé un titre parlant de l’esclavage des Noirs dans le pays. Le joueur prenait une série de décisions et s’il commettait trop d’impairs, il se retrouvait esclave. Le jeu envoyait donc l’idée que l’esclavage était un choix… un message problématique et loin de la réalité. 

La gamification a autant sa place à l’université que dans une école primaire. Or, il faut s’intéresser aux mécaniques du jeu qui suscitent l’adhésion et se rappeler que ce ne sont pas tous les apprenants qui aiment cette approche ludique. Il faut ainsi leur laisser des espace sans jeu.

Illustration : allesfoursquare 4SQcampV2-173 via photopin (license)

Références

Goshevski, Dimitar, Thanos Hatziapostoulou, and Joana Veljanoska. "A Review of Gamification Platforms for Higher Education." ResearchGate. Dernière mise à jour en septembre 2017. https://www.researchgate.net/publication/320116552_A_Review_of_Gamification_Platforms_for_Higher_Education.

Hand, Bob. "Gamification Successes and Failures in Higher Education." Getting Smart. Dernière mise à jour : 27 décembre 2016. http://www.gettingsmart.com/2016/12/gamification-successes-and-failures-higher-education/.

Lieberman, Mark. "Challenges and Opportunities of Gameful Design Examined in New Book." Inside Higher Ed. Dernière mise à jour : 17 janvier 2018. https://www.insidehighered.com/digital-learning/article/2018/01/17/challenges-and-opportunities-gameful-design-examined-new-book.

Oliver, Erna. "Gamification As Transformative Assessment in Higher Education." HTS Teologiese Studies / Theological Studies. Dernière mise à jour : 22 août 2017. https://hts.org.za/index.php/hts/article/view/4527/9930.

Rezzly. Consulté le 23 mars 2018. http://rezzly.com/.

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