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Apprendre le vivre-ensemble, manette en main

Le jeu vidéo, une expérience beaucoup plus sociale que solitaire

Par Alexandre Roberge , le 07 juillet 2018 | Dernière mise à jour de l'article le 10 octobre 2018

Petit à petit, la couverture médiatique sur le jeu vidéo a été contrainte de changer. Rendent-ils les joueurs violents? La plupart des études concluent que non. D’accord mais soyons honnêtes, il s’agit quand même d’un loisir abrutissant. Et pourtant, nombre de recherches ont montré les bienfaits du jeu, en quantité raisonnable, sur le cerveau. Au point où le milieu éducatif s’en est emparé avec les jeux sérieux (serious game). Néanmoins, il restait cette idée du joueur solitaire qui se moquait bien des autres en dehors de son salon.

Puis, est arrivé Irma et ses suites en septembre 2017 qui a encore une fois démonté ce stéréotype. Le youtubeur ZeratoR prévoit, avec de nombreux collègues, depuis quelques mois une partie de jeu en live où le public pourrait donner à la Croix-Rouge de France. Or, l’ouragan Irma venait de dévaster Saint-Martin et Saint-Barthélemy, entre autres. Les dons ont donc afflué au point d’atteindre plus de 450 000 euros. Un geste si fort que le président de la Croix-Rouge française a fait le chemin jusqu’à Montpellier pour les remercier. Même le président Emmanuel Macron s’est donné la peine de féliciter le groupe sur Twitter.

Jeu et charité font la paire

Pourtant, cet événement qui en a surpris plusieurs sur la « générosité des gamers » n’a pas du tout eu cet effet sur la communauté qui a vu le tout comme un phénomène presque « normal ». Depuis le début de la décennie 2010 qu’œuvres caritatives et joueurs sont liés.

Par exemple, l’organisme Humble Bundle offre aux joueurs de se procurer plusieurs jeux d’un coup pour un prix souvent très bas et, en plus, une partie des fonds est remise à des organismes de charité. D’ailleurs, ils peuvent choisir le pourcentage d’argent de leur achat qui sera versé à la bonne œuvre. Conséquemment, entre 2010 et 2017, le site a ramassé plus de 100 millions de dollars en dons.

Pour les streamers, sans que cela devienne trop automatique puisque les abonnés se lasseraient, participer à des événements de charité est de plus en plus normal. Un joueur et streamer belge a même créé en 2015 l’idée d’un groupe d’Avengers de youtubeurs. Ainsi, à chaque crise humanitaire, ils pourraient organiser un événement pour amasser de l’argent pour l’ONG Save The Children.

La tendance est aussi forte aux États-Unis où a lieu le Desert Bus for Hope. Ici, les streamers jouent au jeu le plus monotone du monde. Il s’agit d’une expérience où le joueur contrôle un autobus allant de Tucson à Las Vegas, et ce pendant huit heures. Et quand ils ont fini, ils peuvent le faire à l’inverse. Pratiquement aucun défi sauf de s’assurer que le véhicule reste sur la route. Et pourtant, depuis 2007, l’événement a ramassé plus de 3 800 000 dollars, dont plus de 700 000 uniquement en 2017. Pourquoi? Parce que cela permet de discuter avec les gens, de rire et de faire une bonne action. Une initiative qui a été aussi reprise en France.

Le jeu vidéo, un loisir social

 

Comme le rappelle cette conférence de la Bibliothèque publique d’information ci-dessus, le jeu vidéo est social. Déjà, uniquement dans son apprentissage, il est rare que cela se fasse en autodidacte. Très souvent il y aura eu la fratrie, des amis, des membres de la famille ou même des parents qui auront montré une expérience de jeu au jeune joueur. Celui-ci aura ensuite développé des habiletés et partagé sa passion avec d’autres, plus inexpérimentés ou néophytes. Les plus vieux ont connu l’époque où les connexions Internet n’étaient pas aussi rapides. Il fallait alors se réunir en réseau local (LAN) pour jouer ensemble et partager. Même le jeu en ligne, malgré son côté plus solitaire en apparence, a une notion sociale plus importante qu’il n’y parait. Ceux qui jouent communiquent par clavardage ou par des programmes de discussion vocale comme Discord, spécialement conçu pour les joueurs.

Pour les sociologues, il y a un potentiel d’apprentissage du vivre-ensemble avec le jeu. Pourquoi? Parce que celui-ci est un art, qui lorsqu’il est bien fait, est immersif. Il est capable de mettre une personne dans la peau d’un autre, le placer dans une réalité qui n’est pas la sienne et permettre de comprendre.

Des titres comme ceux de la saga Metal Gear Solid ont réussi à la fois à créer un jeu de guerre où le conflit n’est pas glorifié mais est vu comme une série de tragédies où même les antagonistes sont en partie touchants. Il y a là un potentiel d’apprentissage du vivre-ensemble, du développement de l’empathie, etc.

D’autres s’intéressent à la déconstruction du genre dans le jeu. Certes, pour l’instant, les avatars masculins et féminins sont très sexualisés, particulièrement dans le cas des derniers. Néanmoins, il est intéressant de voir que la notion de genre devient quand même floue, que de nombreux joueurs masculins interprètent des femmes et vice-versa. Des jeux comme Wakfu ont aussi rendu la sélection du genre beaucoup moins stéréotypée, une avancée remarquée.

Évidemment, les passionnés de jeux vidéo sont aussi divers que la société. Certains sont plus conservateurs que d’autres et ne veulent pas de ces éléments de vivre-ensemble dans leur jeu. Par exemple, quand il a été révélé qu’une protagoniste d’un jeu fort plébiscité se révèle lesbienne, l’auteur du jeu a reçu un nombre élevé de réactions négatives sur Twitter. On ne peut donc pas dire que tous les joueurs sont sensibles à des notions de vivre-ensemble.

Toutefois, il y a un fond d’humanisme dans la communauté qui se voit avec les diffusions caritatives de parties. De plus, il existe un potentiel de les sensibiliser à la souffrance des autres avec une bonne histoire et de bonnes mécaniques de jeu.

Illustration : sean dreilinger on Foter.com / CC BY-NC-SA 

Références

Culot, Martin. « Se travestir dans les jeux vidéo pour mieux déconstruire le genre. » Pop Modèles. Dernière mise à jour : 30 juin 2017. https://popmodeles.be/2017/06/30/se-travestir-dans-les-jeux-video-pour-mieux-deconstruire-le-genre/.

Giner, Esteban. « Apprendre Le Vivre Ensemble En Jouant à Des Jeux Vidéo. » Les Chroniques Vidéoludiques. Dernière mise à jour : 28 avril 2018. https://www.chroniquesvideoludiques.com/apprendre-le-vivre-ensemble-en-jouant-a-des-jeux-video/.

Hueber, Lucas. « Jeux Vidéo : Quand Les Manettes Rencontrent Le Caritatif. » Ladepeche.fr. Dernière mise à jour : 24 avril 2018. https://www.ladepeche.fr/article/2018/04/24/2786076-jeux-video-quand-les-manettes-rencontrent-le-caritatif.html.

« Humble Bundle : La Barre Des 100 Millions Récoltés Pour Les Œuvres De Charité Dépassée. » Jeuxvideo.com. Dernière mise à jour : 15 septembre 2017. http://www.jeuxvideo.com/news/712623/humble-bundle-la-barre-des-100-millions-recoltes-pour-oeuvres-de-charite-depassee.htm.

Lausson, Julien. « Z Event : Le Marathon De Jeu Vidéo Obtient 452 000 Euros De Dons Pour Aider Les Victimes D’Irma. » Numerama. Dernière mise à jour : 11 septembre 2017. https://www.numerama.com/pop-culture/287990-z-event-le-marathon-de-jeu-video-obtient-452-000-euros-de-dons-pour-aider-les-victimes-dirma.html.

« Les Jeux Vidéo Et La Charité. » Game'Her. Dernière mise à jour : 17 juin 2018. http://www.gameher.fr/general/les-jeux-video-et-la-charite.

Wuilbercq, Emeline. « Les “gamers”, Ces Nouveaux Philanthropes. » Le Monde.fr. Dernière mise à jour : 14 mars 2016. https://www.lemonde.fr/afrique/article/2016/03/14/les-gamers-ces-nouveaux-philanthropes_4882306_3212.html.

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