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Quest to Learn : le jeu vidéo comme unique support de cours

Par Alexandre Roberge , le 01 avril 2010 | Dernière mise à jour de l'article le 04 février 2012

En septembre 2009, c'est l'aboutissement d'un projet pensé 3 ans auparavant qui a pris forme. À New York s'est ouverte une école qui bouscule les conventions: le Quest to Learn School (Q2L) offrait, pour la première fois de l'histoire des États-Unis, un cursus basé sur le jeu vidéo.

Donner du sens aux compétences et aller au-delà des apports théoriques

"Un cursus basé sur le jeu vidéo". Quiconque lit cette phrase pourrait croire soudain que l'environnement scolaire de ces jeunes Américains n'est composé que de jeux de console. En fait, ce n'est pas le cas. Cette école de haute technologie utilise aussi les livres, l'Internet et d'autres moyens d'apprentissage. Cependant, une grande partie de la matière scolaire se trouve dans des jeux expressément conçus pour ces groupes de sixième année.

En 2007, les deux organismes à but non lucratif Institute of Play et New Visions for Public School s'allient pour proposer ce qui allait devenir Q2L. Grâce à l'aide financière de la fondation MacArthur qui s'intéressait depuis 2006 au développement des compétences du 21ème siècle (les compétences technologiques, entres autres) dans les écoles, ils purent ainsi fonder officiellement l'établissement qui a ouvert à la rentrée scolaire 2009-2010. Pour l'instant, l'école accueille 72 élèves de la sixième année, mais compte éventuellement accueillir beaucoup plus d'élèves allant de la sixième à la douzième année (dernière année du primaire et cycle secondaire aux États-Unis).

Le principe de base de l'école est le suivant : par le biais du jeu, les enfants n'apprennent pas seulement la biologie ou les maths mais se familiarisent aussi avec ce que font le mathématicien et le biologiste concrètement avec leurs connaissances.

Tout, dans le curriculum, rappelle le jeu. Le nom de l'école, Quest to Learn (qu'on pourrait traduire par la Quête d'Apprentissage) fait référence aux odyssées des protagonistes de jeux vidéo. On a également remplacé les chapitres ou séquences par des "missions" et les examens ou évaluations sommatives ont été baptisés "boss levels" (les "bosses" sont des vilains importants dans les jeux vidéo, qui sont vaincus grâce à des combats longs, exigeant de la stratégie et une bonne connaissance du jeu).

Quand le jeu devient social (social gaming)

En dépit des apparences et du vocabulaire employé, les enfants ne sont pas condamnés à passer tout leur temps scolaire devant un ordinateur. Au contraire. Ils ont bien entendu des cours d'activité physique et certains projets, "boss levels" et jeux exigent qu'ils travaillent ensemble. Au point que certains observateurs américains ont appelé ce type de jeu collaboratif du "social gaming" car l'importance des pairs est aussi primordiale que le logiciel.

Par exemple, dans un curriculum d'histoire-géo "Man vs Nature", les jeunes devront, en groupes, créer un journal, partager leurs trouvailles sur un réseau social interne, participer à différents jeux électroniques ensemble, etc.

Le réseau social créé par Q2L s'appelle Being Me et invite les jeunes à communiquer entre eux, à partager leurs opinions; cet espace constitue leur plateforme de base sur lequel ils travaillent quotidiennement.

L'école propose même, pour les jeunes qui s'intéressent spécifiquement à la conception des jeux et aux technologies mobiles, un programme optionnel intitulé Mobo Studio. Par exemple, pour l'hiver 2010, on y trouve une activité proposant aux élèves un scénario fictif dans lequel tous les adultes ont perdu leur mémoire d'enfant à cause d'un rayon créé par un scientifique fou. Les élèves devront donc créer des reportages photos et vidéos pour rappeler aux adultes ce que c'est que d'être un enfant. Ils apprendront donc à créer des scénarios, à utiliser diverses techniques d'enregistrement et de photographies, etc.

L'examen des programmes et méthodes en usage dans cette école montre que ce ne sont pas les jeux et technologies qui sont intégrés aux disciplines scolaires, mais l'inverse : toutes les disciplines sont traitées par le biais non exclusif des outils informatiques et prioritairement sous forme de jeux. Il est trop tôt pour parler de résultats, le projet ayant débuté en cette année scolaire 2009-2010. Néanmoins, il ouvre la porte et nous permet d'entrevoir peut-être ce qui attend l'école de demain.

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