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Le jeu vidéo, plus "sérieux" qu'on ne le pense

Par Alexandre Roberge , le 01 avril 2010 | Dernière mise à jour de l'article le 16 janvier 2012

Depuis l'avènement et le gain de popularité des jeux sérieux (serious games), le grand public semble avoir découvert une nouvelle catégorie de jeux vidéos. Ainsi, on diviserait le vaste monde "vidéoludique" entre ceux qui sont là simplement pour amuser et ceux qui alimentent l'esprit et permettent des apprentissages.

Mais cette classification simpliste ne s'ancre pas vraiment dans la réalité...

Le "jeu sérieux", nouveauté ou évolution d'un vieux modèle ?

Dans un article d'Internet Actu, publié à la fin janvier 2010 comme premier volet d'une série consacrée aux jeux sérieux, on questionnait un peu le côté "tout neuf" du serious game. Après tout, l'idée de jeux vidéo éducatifs existe depuis des lustres, particulièrement pour les enfants.

Alors, en quoi l'idée du "serious game" est-elle révolutionnaire ? C'est qu'elle s'éloigne justement de la formule d'antan de l'edutainment et s'adresse maintenant à un public plus large (qui compte un nomùbre croissant d'adultes en situation de travail). Le jeu sérieux permet d'apprendre sur des thèmes particuliers, et il peut aussi devenir un outil de sensibilisation sociale très puissant.

En fait, le nouveau modèle du jeu à vocation éducative aborde d'une autre manière l'aspect pédagogique. Au lieu de développer un parcours ludique dans lequel on saupoudre des éléments d'apprentissage, le serious game cherche à faire miroiter la nature ludique du sujet abordé. C'est du moins les conclusions du chercheur Hector Rodriguez.

PLaisir et récompense neurologique : les clés du succès du jeu sérieux pour les apprentissages

Si on est prêt à donner de plus en plus de crédit au serious game comme outil pédagogique, on est encore loin d'accorder la même confiance au jeu vidéo en général. Ce dernier est même très fermement combattu par les familles et les enseignants. Et pourtant... On connaît tous, ou presque, le jeu de puzzle Tetris. Le principe est simple comme on peut le voir:

Rien de très pédagogique, pourrait-on croire. Or, une étude récente a démontré que ce même jeu avait une influence sur la matière grise ! En effet, un groupe de jeunes filles - n'ayant jamais joué aux jeux vidéo auparavant - a joué à Tetris pendant trois mois. L'examen par résonnance magnétique du cerveau de ces jeunes filles a montré que la partie de l'organe consacrée au traitement de l'information avait épaissi (développement de connexions neuronales). Un phénomène qui n'a pas été constaté chez des filles du même âge qui n'avaient pas joué. Cette observation recoupe toutes celles qui ont été réalisées sur l'impact des apprentissages réguliers sur la physionomie du cerveau : quel que soit l'apprentissage réalisé, les connexions neuronales qui y sont dédiées s'élargissent et ce, à la condition de réaliser l'apprentissage régulièrement, pendant plusieurs ours ou semaines. Ce phénomène de "plasticité synaptique" explique notamment pourquoi il est plus facile de poursuivre un apprentissage que de le commencer, puisqu'après quelques jours ou semaines, les connexions neuronales sont préparées à recevoir de nouveaux éléments.

Steven Berlin Johnson, créateur du magazine Feed et auteur de Everything bad is good for you, décrivait dans ce livre à travers un exemple la manière dont jeu vidéo pouvait développer des compétences et des schémas de pensée sophistiqués :

Alors qu'il se trouvait dans une très difficile partie de Sim City, son fils de 7 ans le regardait jouer. Voyant son père cherchant intensément une solution, il s'exclama: "Et si tu baissais les impôts dans les zones ouvrières de ta ville ?". Comment un garçon de 7 ans peut-il trouver une solution aussi concrète sur un sujet (fiscalité municipale) qui, pourtant, dépasse largement son champ de compétence ?

Pour Johnson, la réponse se trouve dans la production de dopamine que suscite chaque succès, chaque découverte ou chaque ennemi mis à terre dans les jeux. La production de dopamine agissant comme une récompense, encourage l'activité neuronale qui se traduit concrètement, lorsqu'une personne est immergée dans un jeu, par une intense analyse des situations et une tout aussi intense recehrche de solutions pour vaincre les obstacles... et ainsi obtenir une dose supplémentaire de dopamine, qui accompagne le sentiment de victoire.

Cela explique d'ailleurs la popularité des jeux de rôle massivement multijoueur (MMORPG). Les joueurs prennent plaisir à découvrir et obtenir, par hasard ou par le biais d'un effort acharné, des items magiques puissants, par exemple. Pour Raph Koster, le créateur d'un des MMORPG les plus connus (Ultima Online), les jeux sont le reflet de nos schémas de pensée et le plaisir de jouer permettrait donc au cerveau de les élaborer plus facilement qu'au travers d'activités "sérieuses" ne procurant pas de plaisir.

On comprend alors que le moteur essentiel de l'apprentissge est le plaisir. Qu'il soit purement ludique ou à vocation éducative, le jeu est censé procurer du plaisir et donc stimuler les apprentissages. A contrario, on en déduira qu'un jeu ne procurant pas de plaisir n'est pas plus efficace que n'importe quel autre média mieux intégré au dispositif scolaire... En remettant le plaisir au centre des processus d'apprentissage, le jeu vidéo en général et les jeux sérieux en particulier bousculent les représentations qui opposent plaisir et effort d'apprentissage. L'effort consenti et récompensé au plus profond des fonctionnements neurologiques semble bien ouvrir de belles perspectives au jeu sérieux dans le monde éducatif.

Prendre le jeu au sérieux, article de Rémi Sussan , publié le 28 janvier 2010 sur Internet Actu

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