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Chroniques des métavers, ou la mémoire des interactions dans les univers persistants

Par Marion Sabourdy , le 07 avril 2010

Les fans de jeux vidéo en conviennent, l’invention de la sauvegarde a été une grande avancée. Terminée l’angoisse de la coupure de courant qui vous oblige à recommencer votre jeu de rôle depuis le début. La sauvegarde vous permet de retrouver votre personnage et son environnement exactement dans l’état dans lequel vous les aviez quittés.

Mais dans un espace comme Second Life, une simple sauvegarde ne suffit plus. Le monde virtuel, tel le nôtre bien réel, ne « s’endort » jamais, puisqu'il s'agit d'un univers persistant. Les avatars voyagent, discutent, se réunissent, construisent… Comment en rendre compte et comment conserver une mémoire de ces activités ?

Il y a quelques temps déjà, les journalistes ont investi Second Life, non pour ramener des anecdotes aux lecteurs réels, mais bien pour couvrir les événements qui ont lieu dans le jeu, à l’intention des avatars. En 2006, l’Agence de presse Reuters a ainsi ouvert un bureau dans le jeu. Dans un article pour Libération, Laurent Mauriac évoquait « Adam Pasick, 30 ans, (…) qui hérite du poste de correspondant permanent dans Second Life » sous l’identité d’Adam Reuters. « Les habitants de Second Life sont invités à se rendre au siège virtuel de l'agence. Ils peuvent découvrir les informations sur des écrans géants et s'équiper d'un petit appareil pour lire les dépêches. Ils peuvent aussi se retrouver pour débattre de l'actualité ».

Les artistes investissent les mondes virtuels

Une approche plus artistique a vu le jour avec les machinimas, des films un peu spéciaux dont le nom est une contraction de « machine » et « cinéma ». Selon Wikipédia, il s’agit de films « produits en utilisant des outils (enregistrement de séquence, angles de camera, éditeur de cartes, éditeur de scénarios, etc.) et des ressources (arrière-plans, niveaux, personnages, apparences, etc.) disponibles dans un jeu ». Une manière de fixer un peu plus un monde en pleine évolution. Ces films sont conservés notamment dans « The Machinima Archive » et des festivals ont même lieu pour récompenser les meilleurs.

Journalisme, création artistique, exploration de la géographie virtuelle (voir notre article sur ce sujet)... Pourquoi ne pas se lancer dans l’écriture de l’Histoire de ces mondes virtuels, voire les conserver tels quels ? C’est le but du projet « Preserving virtual worlds », résumé dans ce diaporama en anglais.

L’objectif : déterminer comment les institutions peuvent collecter et préserver des mondes virtuels tels Second Life et les jeux vidéo multi-joueurs très complexes. Parmi les défis à relever, l’obsolescence des logiciels et du matériel, les problèmes de propriété intellectuelle et la capture des métadonnées. Comme on peut le lire dans cet article en anglais, l’équipe du projet a déjà créé « the Archiving Virtual Worlds Collection » « dédiée à la recherche universitaire et à la préservation historique de la documentation des mondes virtuels ».

Utopies d'historiens ?

Des initiatives isolées complètent leur travail, comme par exemple cette frise historique des mondes virtuels qui débute en 1787 ( !) avec la peinture panoramique inventée par Robert Baker et s’achève à ce jour le en 1er janvier 2010 avec la fermeture du monde virtuel Metaplace.

Le projet « Preserving virtual worlds » a été présenté à la conférence IPRES 2009 dédiée à la conservation numérique, qui a fait réagir Emmanuelle Bermès sur son blog Figoblog : « pour garder la mémoire des mondes virtuels [il faut] être en mesure de conserver le "contexte" de ce qui se passe dans ces mondes, c'est à dire des traces de ce que les gens y vivent et de ce qu'ils en retiennent : des copies d'écran, des billets de blog, des films… ». Ainsi le monde n’est pas conservé à la manière d’une sauvegarde de jeu vidéo, mais il reste en mémoire par la préservation des documents qui le décrivent. Pour Emmanuelle Bermès, il s’agit d’« une utopie d'historien un peu folle ».

La préservation passe aussi en partie par la conservation du matériel. La bibliothèque de l’université de Stanford possède ainsi une importante collection de jeux vidéo, utilisée pour étudier les technologies, l’histoire du jeu et la psychologie. En France, le musée du jeu vidéo va ouvrir ses porte le 14 avril prochain sur le toit de l'arche de la défense » annonce le blog Game in Society.Pour réviser vos classiques, vous pouvez déjà visionner le premier volet de La Fabuleuse Histoire du Jeu vidéo sur le blog d’Eric Viennot.

Crédits photos : Bettina Tizzy et james | studiosushi™, Flickr, licence CC.

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