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"Miroir, mon beau miroir, aide-moi à m'affirmer" - Thèse

Effets de la présence des avatars pour s'impliquer en environnement immersif

Par Stéphane Vince , le 10 juin 2019 | Dernière mise à jour de l'article le 22 août 2019

Cette thèse de Geoffrey Gorisse s'intitule "Impact du point de vue et de la fidélité des avatars sur les sentiments de présence et d’incarnation en environnement virtuel immersif" et elle a été présentée dans le cadre de l’École Nationale Supérieure d'Arts et Métiers, Spécialité “Génie industriel – Conception & Innovation”.

Au travers de 3 types d'expérimentation, c'est le concept de "sentiment d'incarnation" qui est interrogé afin de démontrer que la fidélité de son avatar va être moteur pour s'impliquer dans un environnement immersif comme un jeu vidéo.

Expérimentation 1 : point de vue en environnement virtuel immersif

Cette thèse se situe à la croisée des Sciences de l'information et de la communication, de la neurophysiologie et la réalité virtuelle. L'auteur s'est intéressé à des environnements où les joueurs s'appuient sur un avatar pour avancer dans leur parcours de jeu. Dans ce cadre, les différents environnements peuvent proposer des avatars neutres, genre gros balèse musclé, fillette à couettes ou un "d'jeun" boutonneux.

L'identification à son avatar peut se jouer aussi via des personnages plus ou moins célèbres qu'ils soient Mario, Tomb Raider ou M'Bappé. La réalité virtuelle et la captation de l'image d'un joueur pour le projeter numériquement dans un jeu change du tout au tout le principe de l'avatar. C'est donc cette incrustation vidéo de soi qui va être l'objet de cette étude dans les différentes expérimentations. Dans cette première expérimentation, la recherche se penche notamment sur le point de vue de la 1ère personne (à savoir le joueur) et de la 3ème personne (c'est-à-dire quand ce joueur endosse la peau de son avatar, double de lui-même).

Expérimentation 2 : impact de la fidélité des avatars sur l'attractivité perçue

En partant dans une reconstruction 3D de l'utilisateur, c'est le niveau d'attractivité et de l'effet de l'estime de soi qui sont interrogés. Tout d'abord, via un scan de leur buste, un avatar de l'utilisateur est construit et chacun des participants se positionne sur l’échelle d’estime de soi de Rosenberg (1965) - 10 questions fournit en Annexe B2 du document.

Les joueurs sont ensuite invités à s'imprégner dans le jeu avec le choix soit d'un "soi robotisé", soit d'un avatar à son effigie réelle, soit un mixte. Une des hypothèses étant que les personnes à forte estime de soi prendrait leur "soi en avatar" et les autres le robot ou le mixte. Instinctivement, la plupart était enjoués de choisir un avatar physiquement proche et les tests ont conforté l'hypothèse de départ.

Expérimentation 3 : impact de la fidélité des avatars sur l'incarnation et le comportement

Dans la continuité de la précédente expérimentation, celle-ci s'appuie sur les gestes réels des joueurs via des systèmes de capture de mouvements. Cinq tâches sont proposées : la traversée d'un pont, le passage le long d'une corniche, un parcours parsemés de pièges, une arène avec des projectiles et un dernier environnement avec un laser tournant.

Ce sont alors les réactions des joueurs qui sont analysés : ainsi, par exemple, si des joueurs prennent des avatars plus éloignés de leur image, plus ils prennent des risques dans le jeu ; à contrario, avec la représentation virtuelle de soi, les comportements sont plus mesurés dans la prise de risque. L'auteur a pu montrer que "l’expérience subjective vécue par les participants a été affectée par la fidélité visuelle de l’avatar" mais sans vérifier les impacts sur le degré de performance.

Conclusion et projections

Geoffrey Gorisse a pu démontrer, à travers 3 expérimentations très pertinentes, que "la fidélité visuelle des avatars, notamment le facteur de véracité, peut être un levier permettant d’accroître le sentiment d’incarnation en environnement virtuel immersif".

Ces résultats pourraient constituer un facteur de recherche ou d'expérimentations dans des approches d'apprentissage ou de développement de compétences en entreprise. En effet, les Serious Games ou jeux vidéos éducatifs ou professionnels (genre simulation d'entretiens) pourraient avoir des impacts bien différents si les personnages étaient basés sur ces principes de fidélité virtuelle. Affaire à suivre !

 

Source : https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-02145747 avec accès direct à la thèse : https://pastel.archives-ouvertes.fr/tel-02145747/document

Rosenberg, M. (1965). The measurement of self-esteem.Society and the adolescent selfimage, 297:V307. xxviii, 119, 120, 187

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