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Le e-Sport pose ses marques et compte des buts. Y viendrez-vous ?

Remplir les arènes, autant les réelles que les virtuelles.

Par Virginie Guignard Legros , le 08 juillet 2019 | Dernière mise à jour de l'article le 09 juillet 2019

Dans les métiers d’avenir, on pense webmaster, codeur, ingénieur en intelligence artificielle, mais on ne vois pas d’avenir au e-sport sauf sous l’angle de l’addiction ou du jeu. Certains employeurs recrutent aujourd’hui des e-sportifs pour les qualités qu’ils ont développé à travers les jeux en réseau. Un changement majeur est en train de se développer dans le secteur du jeux en ligne : on assiste au début de la professionnalisation.

Qu’est que le e-sport ?

“Le sport électronique (en anglais : Esport ou e-sport, voire eSport, pour « electronic sport ») désigne la pratique sur Internet ou en LAN-party (LAN : Local Area Network) d'un jeu vidéo seul ou en équipe, par le biais d'un ordinateur ou d'une console de jeux vidéo.

L'essor du sport électronique commence à la fin des années 1980 avec les premiers jeux en réseau multijoueurs et sur internet ; les meilleurs acteurs mondiaux du sport électronique se rencontrent lors de tournois tels que l'Esports World Convention (ESWC), la Major League Gaming (MLG), la Cyberathlete Professional League (CPL) ou encore l'Evolution Championship Series (EVO).

Le Sport électronique à haut niveau est souvent financé par les sponsors et par les revenus générés par la diffusion en streaming”.

Source : Wilkipédia : port électronique
https://fr.wikipedia.org/wiki/Sport_%C3%A9lectronique

Le e-sport concerne tous les jeux en ligne nécessitant une pratique régulière en solo ou en équipe. Il peut mener à des compétitions aussi structurées que les compétitions sportives traditionnelles.

Le e-sport est-il un sport ? Le jeu d’échec est-il un sport ?

Un sport reconnu comme tel par les instances internationales.

Si l’on peut dire sans trop se tromper que les échecs sont un sport, c’est pour une raison simple : ils sont reconnus comme tel. En effet, depuis 1999, le Comité Olympique International (CIO) reconnaît les échecs comme un sport dans la catégorie « mind games » (« jeux d’esprit »).

Cette même reconnaissance, la France l’a donnée aux échecs le 19 janvier 2000 lorsque le ministère des sports, alors tenu par Marie-George Buffet, déclare les échecs «sport à part entière».

Les échecs, un sport un peu particulier ?

Si les échecs peuvent ne pas paraître un sport aux yeux de tous, c’est que l’effort physique n’est pas au rendez-vous comme il le serait pour un match de football ou de tennis. D’ailleurs, aucun certificat médical n’est requis pour pratiquer les échecs, que l’on soit amateur ou professionnel.

Mais les joueurs d’échecs mettront sur la balance leurs entraînements intensifs, la pression ou encore les parties de plusieurs heures. Sans compter la gymnastique intellectuelle dont ils doivent faire preuve pour prévoir les coups de son adversaire.

Et puis, à l’heure de la robotique, qui dit qu’un jour les footballeurs ne seront pas battus par des robots comme Garry Kasparov le fut par l’ordinateur Deep Blue d’IBM en 1997 ?”

Sources : Les échecs : un sport comme les autres? - DRSport - avril 2018
https://drsport.fr/les-echecs-un-sport-comme-les-autres/

A l’instar du jeu d’échecs qui est considéré comme un sport, les différents e-sports seront les prochains sur la liste.

Des disciplines qui vont regrouper des sportifs et des e-sportifs

“On ne retrouvera pas que des sportifs de haut niveau cette année à Roland-Garros. Il y aura aussi des compétiteurs qui joueront derrière un écran plutôt que sur terre battue. En effet, le Grand Chelem parisien va accueillir une compétition de jeux vidéos, plus communément appelé de l’esport. Des joueurs, représentant dix pays différents, s’affronteront sur le jeu de Bigben Interactive, Tennis World Tour, dans les Roland-Garros eSeries”.

Source : Le tennis virtuel se fait une place en Grand Chelem - Lionerl Brasseur - Février 2019
https://www.rtbf.be/sport/tennis/detail_e-tennis-virtuel-se-fait-une-place-en-grand-chelem?id=10146484

“Les clubs de foot suisses l’ont bien compris et surfent actuellement sur cette vague. St-Gall, Lausanne, Bâle, Genève Servette et le FC Sion ont chacun investi dans l’esport en créant leur propre division e-sportive.

Parmi ces clubs, certains comme le FC Bâle, souhaitent uniquement se focaliser sur les jeux de sport comme FIFA. D’autres, comme le Lausanne Sport, s’engagent déjà dans d’autres parties de jeux comme LoL (League of Legends). Il n’y a donc pas que sur FIFA que les divisions e-sportives se lancent. Le but est de mettre en avant les valeurs collectives, l’esprit de compétition à travers des jeux à forte notoriété.  

Depuis, l’e-sport continue à se développer en Suisse romande grâce à la mise en place d’événements de gaming tels que la Geneva Gaming Convention qui a connu deux éditions à Palexpo ainsi qu’avec l’International Gaming Show à Lausanne, ou encore la SwitzerLAN organisée chaque année à Berne. La pratique régulière et compétitive d’un jeu en LAN (tournoi) ou online attire de plus en plus l’attention des médias suisse et gentiment celle des sponsors.”

Source : Qu'attend la Suisse pour plonger dans l'e-sport? - par REBECCA GARCIA - Janvier 2019
https://www.bilan.ch/economie/quattend-la-suisse-pour-plonger-dans-lesport

Naturellement les sportifs et les e-sportifs d’un même sport commencent à se rassembler en une même communauté. Les structures se mettent en place et doucement les sponsors arrivent et créent un marché.

Est-ce que les fédérations sportives vont reconnaître le e-sport correspondant à leur discipline ? 

“Entre ironie et scepticisme… L’évocation d’une présence éventuelle – et vite balayée – de l’e-sport aux Jeux olympiques de Paris 2024 a semé doute et défiance parmi les acteurs du sport français. Comment appréhender cet écosystème qui rassemble certes deux millions de joueurs en France mais dont les codes sont éloignés des pratiquants habituels. Certains clubs et collectivités s’y mettent pourtant, que ce soit pour une stratégie de marque ou pour toucher les « Millenials ». Si pour l’instant cela coûte et rapporte peu, certains parient sur une structuration et même des droits TV.”

Source : L’e-sport, de moins en moins virtuel - DAVID PICOT - janvier 2019
https://www.acteursdusport.fr/article/l-esport-de-moins-en-moins-virtuel.12889

Ca semble un peu plus compliqué que de reconnaître le jeu d’échec comme un sport. Ces vieilles dames que sont les Fédérations de sport, de souvent plus d’un siècle, sont difficiles à convaincre. Ce sont des orthodoxes qui tiennent les règles des jeux. Cela prendra surement du temps, mais on ne freine pas l’innovation. Soit elles les intégreront, soit de nouvelles structures seront créées pour accompagner ces nouvelles pratiques.

Après avoir été purement informatique dans son fauteuil le e-sport devient aussi du Sport…

...avec l’évolution de la réalité virtuelle.

Source : Youtube : Game one - https://www.youtube.com/watch?v=Hlzj-uf5NWs

En passant par la boxe, le ping-pong, les jeux d’immersion genre batailles ou aventures, le e-sport devient physique aussi par la réalité virtuelle. Et, comme le dit le présentateur de la vidéo, on va voir arriver des athlètes des jeux vidéos. Comme on a des génies des jeux d’arcades. Peut-être le tout sera un joyeux mélange qui permettra de reposer les muscles douloureux de nos futurs gameurs.

« On reproche aux jeux vidéo d'être lobotomisant. Ici, c'est la dextérité qui joue », avance Jean Mariotte, fondateur de SmartVR studio. Les joueurs sont en effet debout et non plus derrière leur ordinateur. Le casque de réalité virtuelle les plonge dans le jeu à 360 degrés, ils se déplacent grâce à des boutons présents sur un imposant fusil en plastique. Grâce aux capteurs placés sur leurs gants, ils ressentent également de légers chocs lorsqu'ils heurtent des obstacles ou tombent. « Ils sont en totale immersion et la dynamique est réellement sportive », assure Jean Mariotte.

« La réalité virtuelle apporte clairement une dimension physique à l'e-sport, le corps est sans cesse en alerte pour pouvoir progresser au mieux dans le jeu », confirme Milan Boisgard après avoir testé After-H sur le stand de SmartVR. Pour le CEO de GoGlasses, site spécialisé dans la VR (réalité virtuelle) et l'AR (réalité augmentée), « cela devrait permettre à l'e-sport de se distinguer comme une véritable catégorie sportive aux yeux du grand public ».

Source : La réalité virtuelle, nouveau terrain de jeu de l'e-sport - de AMELIE PETITDEMANGE - Mars 2018
https://business.lesechos.fr/entrepreneurs/idees-de-business/0301382321808-la-realite-virtuelle-nouveau-terrain-de-jeu-de-l-e-sport-319807.php

 

L'entraînement virtuel des athlètes - VR - immersion virtuelle

Source : Radio Canada - Youtube
https://www.youtube.com/watch?v=Asb2g05iMIo

Les sportifs peuvent devenir des meilleurs sportifs en pratiquant des activités de gaming dans le cadre de recherches ou dans des activités de e-sports. Plus de réflexes, un cerveau mieux entraîné grâce aux modélisations, aux répétitions : oui, le cerveau est comparable à un muscle.

Une fusion est en train de s’opérer entre le sport et le e-sport 

“Les clubs de sport voient en l’eSport un vecteur d’image et d’identité. Les structures d’eSport voient dans les clubs des tuteurs de leur développement international.

L’e-sport de compétition, dérivé du sport classique, va depuis plusieurs années bien au-delà de la retranscription de sports en jeux vidéos. Les structures sportives comme la Ligue 1 ou la NBA outre-Atlantique ont commencé par lancer leurs ligues d’e-sport basées sur les jeux de football (FIFA) et de basket-ball (NBA 2K). Si l’e-sport en restait là, les ligues et fédérations maîtriseraient le sujet et en tireraient uniquement du profit. Or, l’industrie eSportive se développe très vite, et ce autour de jeux totalement différents du sport.

Plaçons d’abord le contexte. L’eSport et Twitch, la plateforme de visionnage où il s’est développé, c’est 114 millions d’heures visionnées en une semaine sur les 10 jeux les plus populaires. Une masse de spectateurs impressionnante qui attise les convoitises des grands acteurs du sport mondial. Mais l’e-sport professionnel permet surtout aux joueurs d’empocher des montants équivalents voire supérieurs à ceux des sportifs. Sur l’année 2018, les dix pays ayant engendré le plus de revenus en compétition cumulent plus de 288 millions de dollars”.

Sources : Sport et e-sport, à la croisée des mondes - par Valentin Nonorgue
https://www.contrepoints.org/2019/03/21/339791-sport-et-esport-a-la-croisee-des-mondes

Quoiqu’en disent les fédérations le rapprochement est réel. Il est possible que cela reformate le monde du sport et la définition du sport en lui-même. Cela fait partie de ces innovations qui sont autour de nous comme des vagues que l’on peut ignorer, mais pas freiner et qui, un jour, se présenteront à nous comme incontournables.

Ceux qui feront le jeu sont les sponsors

“Bien que le sport dispose d’une longueur d’avance, il est important de tenir compte des dernières actualités qui pourraient faire basculer la balance de l’autre côté.

De nouveaux partenariats voient le jour dans le monde du e-sport, parfois au détriment du sport. En novembre 2018, McDonald’s annonce la fin de son partenariat avec la Fédération allemande de football. L’enseigne de fast food a préféré concentrer ses efforts (et investissements) sur l’e-sport en signant un contrat avec l’ESL (Electronic Sports League – la plus grande société organisatrice de compétitions e-sport au monde). D’autres grandes marques s’engouffrent également dans cette tendance. Nike serait en discussion avec la LPL (League of Legends Pro League – ligue officielle chinoise du jeu League of Legends) pour signer un contrat de cinq ans de 144 millions de dollars. Cet accord entre l’une des plus puissantes marques de vêtements de sport et une ligue d’e-sport serait alors une première mondiale. L’enseigne avait déjà fait un premier pas en signant un contrat de partenariat avec Jian Zihao alias Uzi, joueur chinois de la LPL.

Ces nouvelles alliances intéressent les médias qui, curieux de ce phénomène, couvrent de plus en plus les grands événements d’e-sport. Désormais, il n’est plus étrange de voir des articles sur le site Internet de L’Équipe, mentionnant les compétitions mondiales LoL (League of Legends), Counter Strike ou Dota 2 pour ne citer que les plus populaires”.

Source : E-sport : opportunité ou menace pour le secteur du Sport ? - décembre 2018
https://mbamci.com/esport-opportunite-menace-sport/

Des chiffres qui donnent le vertige

Ces dernières années, l’e-sport accélère sa croissance de manière exponentielle. Selon une étude réalisée par l’AFJV (Agence Française pour le Jeu Vidéo), les investissements du secteur n’ont jamais été aussi élevés.

A mi-2018, un premier bilan de l’e-sport a été réalisé avec des résultats impressionnants :

  • Une centaine d’opérations réalisées ayant vu transiter 1.6 milliard d’euros ;
  • Recensement de 17 400 joueurs actifs en 2017 contre 8 000 en 2014 ;
  • 99 millions d’euros de dotations versées aux compétiteurs

Les prévisions mondiales pour 2 022 sont quant à elles vertigineuses :

  • Des budgets Sponsoring et Publicité de l’ordre de 1 035 millions d’euros soit une croissance de 104 % vs 2018
  • Une volonté de la part des éditeurs et studios de création d’investir 1 200 millions d’euros (+542 % vs 2018)
  • Des paris sportifs atteignant 426 millions d’euros (+294 % vs 2018). Une augmentation dopée par une nouvelle législation plus libérale sur le sujet des paris aux Etats-Unis.

CF : E-sport : opportunité ou menace pour le secteur du sport ?

Le marché est gigantesque et est promis à un bel avenir. Les équipes se structurent. Les e-sportifs s’entraînent 16h par jour. Les sponsors ne sont pas fous et commencent à investir. L’Asie a déjà pris feu pour cette nouvelle activité professionnelle.
 

Une plateforme australienne pour payer les joueurs en ligne et se trouver des équipes arrive pour Noël 2019 : Wager Game

Cet article, a été écrit dans le cadre d'une représentation dans l’accélérateur «E-sport and Sport Hype». 25 compagnies repérées à travers le monde et 4 à l’arrivée qui seront propulsées sur le marché du sport et du e-sport comme les 4 futures licornes de demain. On n’a pas passé le niveau 2 car nous ne sommes pas assez mercantiles dans l’âme, mais on est dans les 25 meilleures au monde du moment. C’est encourageant pour ce projet réalisé par des e-sportifs pour des e-sportifs. Trouver un coach, une équipe, des sponsors, être financé par ses fans...c’est un écosystème du e-sportif pour le supporter comme professionnel qui arrive à Noël. Plus d’infos : https://wagergames.io/

Wager Games est la première plateforme en ligne de ce genre. Le monde bouge. C’est un besoin réel car c’est une nouvelle industrie financièrement palpable, même si tout autour est digital autour du joueur.

Et l’école dans tout cela  ?

Il est peut-être temps que l’école s’intéresse au phénomène et commence à lancer des formations pour ce nouveau domaine, comme il y en a pour le sport. 

Si aujourd’hui, les parents sont réticents ou ne comprennent pas ce nouveau domaine professionnel, on peut leur opposer les mêmes arguments que pour le sportif traditionnel. Le sport n’est pas un métier d’avenir. Que feras-tu dans 10 ans ?... C’est clair que l’on parle de compétitions, de sélections et qu’il n’y a qu’un gagnant à la fois. Mais, si votre fils était le Federer de demain dans son fauteuil ou dans son arnachement de réalité virtuelle ? Ou simplement si il boucle ses fins de mois ou si il développe un écosystème de fans qui le valorise et lui donne l’envie d’avancer dans la vie, est-ce que cela ne vaut pas le coup de s’y arrêter au lieu de tout envoyer en l’air ?

Autres sources en anglais à voir simplement pour l’ambiance :

Sources : NBC News - Août 2018
https://www.youtube.com/watch?v=3aStpvzPFI0&feature=youtu.be

Source : PBS NewsHour - juin 2018
https://www.youtube.com/watch?v=5jJaxeMv7W4&feature=youtu.be

Source image : Pixabay Prawny

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