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Publié le 16 septembre 2019 Mis à jour le 18 octobre 2019

Des robots gros comme des balles de baseball pour des activités ambitieuses

Sphero, Thymio, Winky, Ozobot... quand les mini-robots font leur entrée en classe

Vous imaginez les robots comme des machines sophistiquées, humanoïdes et volumineux. Ils seraient si coûteux qu’il faudrait louer les services d’un vigile à chaque fois qu’on les déplace. Les robots sont aussi parfois vus comme menaçants, leur développement signifierait le recul de notre autonomie. Qu’ils arborent une apparence humaine ou qu’ils rendent certains métiers obsolètes dans l’industrie et les services, ils inquiètent.

les robots inquiètent

Sphero, mini-sphero ou Thymio sont des mini robots, pas plus gros que des balles de base-ball pour Sphero et un carré de 11 cm de côté pour 5 cm de haut pour Thymio. Ils peuvent se déplacer, interagir avec des tablettes, suivre les instructions d’un programme, émettre des sons ou de la lumière, suivre des lignes..., et se prêtent donc à toute une série de scénarios et d’activités pédagogiques.

Une pédagogie de l’action

Les témoignages et partages que l’on trouve sur les sites de formateurs, d’académies ou d’associations périscolaires montrent que la prise en main de ces robots ne passe pas par un mode d’emploi ou de longues explications. Les robots sont robustes, certains supportent même une immersion dans l’eau. Et c’est donc essentiellement en les manipulant que les élèves apprennent leurs potentialités. La présentation de démarrage, des objectifs et des rudiments de fonctionnement ne durent souvent que quelques minutes !

Sphero ou Thymio permettent de mettre en œuvre une pédagogie collaborative, où des rôles différents sont attribués aux élèves. L’un peut manipuler le robot, le second filme ses mouvements, le troisième documente les résultats, et les rôles peuvent tourner. C’est aussi un apprentissage par essai-erreur. On donne des instructions au robot, il les applique mais ne fait pas exactement ce qu’on attendait... Il faut faire des hypothèses, les soumettre au groupe et tester à nouveau, expliquer ce qui a pu manquer dans les premiers essais, etc. Ainsi, dans une situation d’apprentissage, on demande aux élèves de tracer un dessin avec le robot, et de filmer le dessin en « lightpaint ». Les premiers essais sont décevants, parce qu’on ne peut pas « lever le crayon » avec le robot comme on le ferait avec un stylo. Inutile que l’enseignant vienne apporter la solution. Le groupe va débattre, s’interroger, faire des propositions, argumenter et finalement trouver une solution acceptable. On apprend de manière collaborative, par les pairs, et en observant les groupes qui semblent réussir.

Ce ne sont pas juste des objets téléguidés que l’on s’amuserait à déplacer. Les plus jeunes vont travailler la motricité fine, d’autres mesureront le parcours et les angles que le robot devra suivre pour respecter un itinéraire, mais, comme nous le verrons, la seule limite est l’imagination : des enseignants font par exemple jouer des saynètes aux robots !

L’ouverture vers de nombreuses situations d’apprentissage

Des déplacements, du son, quelques interactions... On peut s’interroger sur l’utilité à long terme. Quel projet peut-on envisager avec eux et comment les intégrer dans des activités pédagogiques ? De nombreuses pistes existent, souvent relayées par les entreprises qui les commercialisent.

Ainsi, ces robots permettent l’apprentissage de rudiments de programmation. Ils vont exécuter ce qu’on leur demande de faire, soit parce qu’on aura tracé le chemin sur une tablette, soit parce qu’on aura programmé leur progression sur un plan. La bonne nouvelle, c’est que Sphero s’interface avec des langages de programmation qui ne passent pas par le laborieux apprentissage d’un code, où l’oubli d’une virgule serait fatal.

La plupart des applications qui proposent une programmation fonctionnent en déplaçant des blocs, et en en renseignant les paramètres. Dans un jeu de quidditch comme celui que présente l’académie de Besançon, il est possible de programmer le comportement des robots en cas de collision entre plusieurs robots, qui représentent le cognard, les joueurs, le vif argent ou la balle...

sphero - une activité pluridisiciplinaire

Dans un article accompagné de vidéos, le réseau canopé de Besançon, et en particulier Sophie Allain et Olivier Pégeot nous montrent que ce travail s’intègre dans une dynamique de projet, qui peut englober de nombreuses disciplines, comme le français, l’éducation physique et sportive, les mathématiques ou les arts plastiques. L’école de Romazy dans l’académie de Rennes illustre les aspects sportifs et les règles sur son site.

Le blog de Cyril Mistrorigo présente des travaux d’élèves. Ils montrent qu’au-delà de la programmation, les élèves développent des compétences de scénarisation, de techniques de narration, d’écriture et de lecture, et de travail en groupe. Ecoutez Julie vous raconter l’histoire d’un cheval à partir d’un dessin et d’un robot ozobot pour vous en convaincre.

Winky, un robot pour les enfants

Winky n’est pas prévu pour un cadre scolaire. Il a été conçu pour être vendu et utilisé dans un cadre familial, pour des enfants de 5 à 12 ans. La démarche pédagogique reste néanmoins très présente. L’enfant doit monter lui-même le robot, et apprendre ainsi les différents éléments qui le composent. Il est modulaire, et peut aussi être programmé. Les plus jeunes apprécieront aussi de le déguiser, et de susciter les réactions qu’il manifeste avec ses yeux.

C’est un jouet intelligent, prévu pour être commercialisé avant Noël... mais son coût ne permettra pas l’entrée des robots dans tous les foyers. 

winky - un jouet / robot

Raconter des histoires, programmer, provoquer des interactions, créer une oeuvre graphique ou un film, créer un jeu ou modéliser un sport... Les utilisations ne manquent pas, pourvu qu’on ait un peu d’imagination, et qu’on laisse la place à l’imagination des élèves !

Illustrations : Frédéric Duriez

Ressources

Cyril Mistrorigo - blog personnel, rubrique "création" consulté le 14 septembre 2019
https://lettreslimoges.wixsite.com/cursuscreations/creations

Ecole branchée : activité de programmation robotique - une ville sous tous ses angles - publié en février 2017 -consulté le 14 septembre 2019
https://ecolebranchee.com/activite-programmation-robotique/

Sphero : site de l'entreprise consulté le 14 septembre 2019
https://edu.sphero.com

Sophie ALLAIN, Canopé - Académie de Besançon : Défis Sphero, Code et robots : des robots dans un projet pédagogique - consulté le 14 septembre 2019
https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/10/defis-sphero/

Sophie ALLAIN, Canopé - Académie de Besançon Retour sur le projet quidditch avec les robots consulté le 14 septembre 2019
https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/10/retour-sur-le-projet-quidditch-avec-des-robots/ 

http://www.ecole-primaire-publique-romazy.ac-rennes.fr/spip.php?article565

Olivier PEGEOT - Canopé - académie de Besançon : Déplacer le robot pirate, découvrir la programmation en autonomie - publié en juin 2018 - consulté le 14 septembre 2019
https://canope.ac-besancon.fr/codeetrobots/2018/06/deplacer-le-robot-pirate-decouvrir-la-programmation-en-autonomie/


Mots-clés: Interdisciplinarité Pédagogie participative Programmation Informatique Robot pédagogie active

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