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Les enseignants chercheurs français aiment jouer !

Les publications et manifestations universitaires consacrées au jeu sérieux seraient-elles plus nombreuses que les applications en classe ?

Par Christine Vaufrey B , le 26 avril 2011 | Dernière mise à jour de l'article le 03 février 2012

Au vu des publications et manifestations consacrées aux jeux sérieux en France, on pourrait croire que ces objets pédagogiques intéressent davantage les enseignants chercheurs universitaires que les enseignants de collèges et de lycées.

Est-ce si sérieux de vouloir apprendre en jouant ?

Pour s'en convaincre, il suffit de visionner les passionnantes conférences qui se sont déroulées lors du Campus européen d'été, en septembre 2010, de l'Université de Poitiers, intitulé "Serious Games - Est-ce si sérieux de vouloir apprendre en jouant ?". Cette manifestation était coordonnée par Jean-François Cerisier, et Guylaine Lefèvre, respectivement responsable et ingénieure FAD au département IME (Ingéniérie des Médias pour l'Education) appartenant à la Faculté des Lettres et des Sciences.

Ces conférences donnent l'occasion de prendre connaissance de certains produits achevés ou encore en développement, de comprendre les usages qui en sont faits dans le cadre de la formation professionnelle, de la conception de ces jeux, et d'abord de réfléchir à la valeur ajoutée de ces outils pédagogiques. Ceci,dans un cadre économiquement stimulant puisque l'Etat français soutient l'industrie du jeu sérieux dans le cadre du plan de relance numérique.

"Ce qui fait qu'un jeu vidéo est intéressant, c'est que le joueur a l'impression d'être responsable de ce qui arrive dans le jeu" (Stéphane Natkin, directeur de l'Ecole Nationale du Jeu et des Médias Interactifs Numériques -ENJMIN- dans sa présentation "Qu'est-ce qu'un serious game ?"). Voici une clé de l'attraction du jeu vidéo sur ses millions d'utilisateurs. C'est également de ce côté qu'il faut chercher son intérêt en éducation, dans la perspective de l'autonomisation des apprenants et du renforcement de leur engagement. A cela, on ajoutera la réflexion de Bruno Devauchelle, qui participait également à ce Campus d'été, qui se demandait voici quelques semaines dans le Café Pédagogique si les jeux sérieux permettaient vraiment d'apprendre. La réponse est loin d'être évidente si l'on se réfère uniquement aux apprentissages et méthodologies scolaires. Mais indéniablement, les joueurs acquièrent des habiletés qui pourraient leur être utiles en classe... et le seront sans aucun doute dans la vie professionnelle : "l'univers du jeu qui environne les jeunes prouve qu'ils sont capables de "faire des efforts" de "se concentrer" de "travailler en équipe". Or c'est souvent cela qui est reproché (ou plutôt l'absence de ces compétences) aux jeunes dans les études classiques. C'est pourquoi la question des "serious games" mérite qu'on l'étudie de près, ne serait-ce que pour en tirer quelques apprentissages sur les nouveaux modes d'apprendre des jeunes dont les systèmes scolaires et universitaires ont la charge". 

Classification collaborative des jeux sérieux

Dont acte. L'université de Poitiers et celles de Toulouse II et III sont également associées pour mener à bien un projet collaboratif de classification des jeux vidéo, Serious Game Classification, accessible en ligne. Plus de 2 200 jeux y sont actuellement répertoriés, classés en fonction de leur gameplay, de leurs intentions, de leurs domaines d'application et des publics ciblés. Toutes sortes de jeux sérieux se côtoient sur le site, des plus anciens aux plus récents, du célèbre et vénérable Jeopardy ! (1993) au tout récent Ludomedic, plateforme médicale ludique pour les enfants hospitalisés à partir de 5 ans. Ce site n'a pas pour vocation, à l'inverse de notre répertoire spécialisé, de faciliter l'accès aux jeux sérieux en ligne; il fournit en revanche quantité d'informations qui permettront aux chercheurs et utilisateurs potentiels de choisir un jeu, de le comparer à d'autres, en fonction de leurs intentions et du public concerné. 

La même équipe de chercheurs a également développé le site Ludoscience, "Laboratoire R&D dédié à l'étude du jeu vidéo et du Serious Game". Projets de recherche, publications, bibliographie, liens... alimentent ce site très pointu, qui donne de la visibilité à la recherche sur les jeux. On y trouvera notamment la thèse de Julian Alvarez, l'un des membres fondateurs de Ludoscience, intitulée "Du jeu vidéo au serious game - Approches culturelles, pragmatique et formelle" en téléchargement libre.

Le blogue Jeux Sérieux animé par le CERIMES (centre de ressources et d'information sur les multimédias pour l'enseignement supérieur) manifeste également l'intérêt de la communauté scientifique pour cet objet.

De la recherche aux applications

Bien d'autres universités et laboratoires de recherche français, ainsi qu'un nombre croissant d'étudiants s'intéressent au jeu sérieux, dans toutes les disciplines. Se pose alors l'éternelle question de l'articulation entre la recherche et l'enseignement proprement dit : comment tirer le meilleur parti dans les classes et les amphis de la somme de connaissances qui commence à s'accumuler sur le jeux sérieux ? En France et contrairement à beaucoup d'autres pays (en Europe du Nord par exemple), la pédagogie du jeu n'a pas bonne presse, même si elle n'est pas tout à fait absente, sous la forme de diverses manifestations (telles que les Défis lecture -voir un exemple ici-, maths, etc.) organisées entre écoles, qui exaltent la compétition et la victoire individuelle. On pourra compter en revanche sur l'intérêt des spécialistes de la formation professionnelle qui valorisent les compétences liées à la gestion de la complexité, à la responsabilisation des acteurs et à la mutualisation des forces dans une équipe. Autant de dimensions peu investies dans la culture scolaire nationale.

Campus européen d'été 2010 - Serious Games - "Est-ce si sérieux de vouloir apprendre en jouant ?" UP tv2, Université de Poitiers

Serious Game Classification

Ludoscience

Jeux sérieux, blogue du CERIMES

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