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Se motiver à l'école en créant des jeux vidéo

Par Alexandre Roberge , le 22 septembre 2009 | Dernière mise à jour de l'article le 23 septembre 2009

Certains amateurs de cinéma se rappelleront du film sorti en 1991 "Boyz'n the Hood", le film de John Singleton, qui racontait la dure réalité dans la communauté pauvre de South Central à Los Angeles, dont la Crenshaw High School (école secondaire Crenshaw) était la toile de fond. Un film qui était sorti peu de temps d'ailleurs avant les fameuses émeutes dans la ville des anges.

Depuis ce temps, à South Central (de par le fait même, à l'école secondaire Crenshaw), les choses n'ont pas terriblement changé: le quartier est toujours pauvre, on y trouve encore de la criminalité et surtout de gros problèmes au niveau éducationnel. La situation en 2003 était catastrophique : seulement 10% des enfants possédaient ou étaient au-dessus de la moyenne du pays au niveau des notes, la graduation au secondaire était de l'ordre de plus ou moins 50% et un tiers des professeurs quittait le secteur après seulement 3 ou 5 années de service.

Or, il y a une lueur d'espoir pour les écoles américaines confrontées à ce genre de problématique et pour toutes les écoles du monde qui ne veulent pas délaisser les enfants en grand risque d'échec scolaire. Une idée qui a germé dans la tête de certains pédagogues et a commencé à s'appliquer dans quelques écoles dont l'école Crenshaw: et si les jeunes se servaient des matières scolaires et créaient des jeux pour apprendre ?

La créativité au lieu du "par coeur"

L'idée derrière la création de jeux vidéo pour apprendre est plutôt simple. On se retrouve avec une population d'élèves démotivés, avec des niveaux de lecture, d'écriture et de connaissances plus bas que d'autres élèves du même niveau au pays. Déjà que l'école les motive peu, le chemin qu'ils ont à rattraper pour parvenir à un niveau de compétence suffisant leur semble gigantesque et surtout, sans aucun intérêt. En utilisant alors les outils multimédias qu'ils adorent (beaucoup de jeunes peuvent jouer à des jeux vidéos de 6 à 8 heures par jour !) combinés avec leur créativité et la matière scolaire, on arrive à les intéresser davantage et parallèlement à leur donner plus d'outils pour gravir le chemin menant à un niveau de compétences intéressant pour leur avenir.

Pour y arriver, l'école secondaire Crenshaw a établi un partenariat avec l'USC (University of Southern California) qui  a offert un programme de base - intitulé GameDesk - pour pouvoir créer une première série de jeux. Ce progamme, sorte de "bac à sable" permettant de faire des essais sans être confronté à des défis de programmation trop complexes, a permis aux élèves de bâtir des créations originales à partir du matériel scolaire et de leurs idées. L'intérêt est d'ailleurs dans le processus de création et des capacités à y mettre en oeuvre : les élèves peuvent rencontrer des difficultés techniques qu'ils doivent surmonter, ils doivent réfléchir ensemble à la progression offerte par le jeu et l'objectif à atteindre. Ils en ressortent plus fort du processus et beaucoup plus motivés d'avoir réussi à produire une oeuvre ludique intéressante. Les premiers jeux créés par les élèves ont surtout mobilisé les apprentissages mathématiques.

Pour François Bar, de l'USC, cette initiative est un retour bienvenu de la créativité dans le processus d'apprentissage, un retour essentiel pour ces jeunes "à risque" qui y trouvent davantage de plaisir que dans le "par coeur" ou l'abstraction. Il semble même, toujours selon François Bar, que la créativité ait constitué un élément capital des apprentissages dans des civilisations fort anciennes. Pensons aux Grecs de l'Antiquité qui partageaient sans cesse et en embellissant toujours plus des poèmes épiques grâce à la tradition orale, ou aux ménestrels et troubadours du Moyen Âge qui chantaient, de ville en ville, des chansons et des récits qu'ils adaptaient à leur audience. 

Une aide essentielle des universités

Le projet qui n'a pour le moment étét déployé que dans un nombre limité d'écoles et d'Etats, n'aurait pu voir le jour sans le partenariat des universités des Etats en question. C'est dans ces établissements que se trouvent le plus souvent les dernières technologies et les connaissances sur l'utilisation de ces technologies. Les partenariats ont été forts intéressants: par exemple, des étudiants en cursus  d'informatique se sont retrouvés à aider des jeunes en difficulté pour les familiariser avec le matériel et les bases de la programmation.

Évidemment, pour que le projet GameDesk se propage davantage à Los Angeles ou dans le reste du pays, il faudra trouver des ressources financières conséquentes. Mais les résutats obtenus, en termes de motivation et de progression dans les apprentissages, pourraient aider les bourses à se délier.

Ce projet montre, une fois de plus, que les résultats des apprentissages sont étroitement corrélés au niveau d'estime de soi et au sentiment de compétence des élèves, issus de leur capacité à exercer leur créativité. Il montre également que le chemin est parfois beaucoup trop long, entre des élèves en grande difficulté et la forme scolaire habituelle. Il faut oser, dans ce cas, changer de langage et sortir de sa zone de confort.

"At-Risk Students Make Multimedia", à lire en anglais, si vous voulez en savoir davantage sur le projet.

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