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Enseigner les faits avec des jeux en ligne ludiques***

Par Martine Jaudeau , le 13 février 2006 | Dernière mise à jour de l'article le 12 décembre 2008

90 millions de gens nés au début des années 1980 aux Etats-Unis ont l’étiquette «joueurs», et ils s’apprêtent à prendre leur place dans le monde des affaires. Ces joueurs sont différents des autres générations à la fois en termes de leur utilisation de la technologie et du haut niveau de comfort qu’ils entretiennent avec elle.

Un joueur s’amuse avec n’importe quel type de jeu vidéo et /ou informatisé pendant plus de cinq heures par semaine, comprend comment surfer sur internet, et affectionne les gadgets portables - à peu près tous les moins de trente ans.

Ces personnes sont nées avec le numérique et grandissent avec la technologie comme manière de vivre. Pas étonnant puisqu’elles sont nées en même temps que Pac Man, MS Windows et le World Wide Web.

Ces joueurs sophistiqués à la sauce techno vont altérer à jamais la définition du e-learning. Leurs attentes rendent le travail des designers et développeurs en e-learning de plus en plus difficile.

Les joueurs demandent des activités d’apprentissage interactives et ludiques. Ils ne tolèreront pas l’instruction traditionnelle et statique où l’on tourne une page après l’autre et qui est couramment utilisée dans la plupart des systèmes de gestion d’apprentissage en entreprise.

Concepteurs et développeurs doivent faire l’effort volontaire de développer des interactions en ligne que les joueurs apprécieront, adopteront et trouveront éducatives.

Au sommaire de l’article :

  • Apprendre les faits
  • Jeux de savoir déclaratif
    • Libérer le Road Runner
    • Recherche de mots
  • Trop enfantin
    • Bop the Fox
  • Jeux de course
  • Bottom line

Teaching Facts with Fun, Online Games par Karl M. Kapp sur Learning Circuits.

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