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Publié le 23 janvier 2007 Mis à jour le 27 septembre 2008

Le jeu de rôle en ligne : générateur d’appentissage ?***

L’objet de cette contribution est d’explorer la notion d’immersion dans les jeux vidéo en ligne et sa relation avec l’éducation sur la base d’un certain nombre de travaux dans ce domaine, et de recherches en DESS puis en DEA en sciences de l’éducation par les auteurs. Il s’agit de mener une réflexion sur les liens entre immersion dans un espace virtuel et apprentissages supposés ou réels.

  • Quels types d’immersions proposent ces jeux vidéo ?
  • Que signifie « s’immerger dans un monde virtuel » ?
  • Est-ce nécessairement générateur d’apprentissage ?

Pour mener à bien cet ensemble de questions, l’étude s’appuie essentiellement sur l’analyse des jeux de rôles sur Internet afin de montrer en quoi des jeux non conçus pour l’apprentissage sont générateurs d’apprentissages. Car, c’est peut-être en analysant un jeu vidéo pensé pour le divertissement que l’on peut comprendre les potentiels du jeu vidéo comme dispositif d’apprentissage.

Au sommaire du document :

  • Les jeux de rôles en ligne
    • Mondes virtuels
    • Des communautés virtuelles aux guildes
  • Immersions dans un monde virtuel
    • L’immersion phénoménologique : par le regard et le corps
    • l’immersion narrative : par une culture et un récit collectif
    • l’immersion anthropologique : par une socialisation ludique
  • Immersion et apprentissages : du jeu au meta-jeu
    • Les apprentissages directs : les effets d’une pratique
    • Les apprentissages co-latéraux : les effets du méta-jeu
    • Immersion et apprentissages : Le jeu vidéo est il éducatif ?
    • le jeu vidéo comme objet d’éducation informelle

      Il s’agit donc de garder à l’esprit que c’est moins la nature de l’activité partagée -ici le jeu vidéo- qui génère des apprentissages que l’espace social, l’immersion anthropologique et les pratiques qui se constituent autour.

      Ce qui relie de fait le jeu à cette éducation informelle - et qui en fait peut-être une pratique privilégiée- tient dans l’espace ludique total qu’il propose par la participation active à des communautés que le jeu lui-même implique.

      C’est un terrain de jeu radical, fascinant et troublant pour l’observateur, car il intègre l’apprentissage du jeu, les modes de consommations, la critique à la consommation, les détournements, les conflits, les luttes, dans la logique même du jeu.

  • Conclusion

Immersion dans un monde virtuel : jeux vidéo, communautés et apprentissages par Vincent Berry, Université Paris 13, sur l’Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines.


Mots-clés: Immersion Mondes Virtuels Éducation Informelle Communautés Virtuelles Ligne Objet

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