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L’évaluation des apprentissages : un défi de base pour l’avenir des jeux «sérieux»

Par Denys Lamontagne , le 29 janvier 2007 | Dernière mise à jour de l'article le 07 février 2012

Les jeux sont amusants, stimulants, intéressants, dynamiques, riches, interactifs et éducatifs.

Soit. Mais expliquer ça à un directeur d’école techno-inerte ou à un comité de parents conservateur et méfiant demande un peu plus que des belles paroles et une démonstration vidéo.

Vous aurez à faire face aux questions de base : prouver que les étudiants y aprennent bien quelque chose d’éducatif.

Des preuves

Au delà des QCM (Questionnaires à choix multiples), les jeux vidéos font déjà de l’évaluation. La plupart offrent des niveaux d’initiation avec explications, démonstrations et exercices qui lorsque réussis vous amènent à l’étape suivante. Quand vous êtes jugé «apte», commencent les vrais défis.

Un second niveau d’évaluation est votre pointage : vous y apprenez ce qui est valorisé, ce qui est neutre et ce qui est dévalorisé; mourir étant généralement la plus basse valeur possible.

Un troisième type d’évaluation est la comparaison avec les autres : nombre d’essais, durée, erreurs, points, etc. constituent des critères de comparaison et de compétition, particulièrement stimulants, même dans l’apprentissage d’une langue.

On peut ainsi améliorer sa mémoire, ses capacités de calcul, ses connaissances, toutes évaluées selon des critères de standard (apte ou pas), de performance (tel résultat) ou de comparaison (moyenne par rapport au groupe de référence).

La question à résoudre est clairement comment prouver que vos étudiants ont appris ce que vous prétendez qu’ils ont appris.

Une fois ceci démontré, nous aurons à choisir ce qui est le mieux et dans quel contexte pour l’atteinte des objectifs d’apprentissage entre ces deux extrêmes : une heure de passivité devant un professeur ou une heure de bombardement d’interactions dans un jeu en réseau.

Référence : Proof of Learning: Assessment in Serious Games

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